Guía OGAME (FAQ)
11-jul-2005 15:51
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Podéis consultar la guía completa usando el buscador de palabras de vuestro explorador, la guía está entera en una sóla página, en 15 post. #1 Indice #2 Batallas ◊Funcionamiento de las batallas Consideraciones previas Carne de cañón (Cannon fodder) Fuego rápido Algoritmo de batalla ◊Defensa ◊Ataque Oleadas ◊Informe de batalla ◊Escombros ◊Declaraciones de guerra #3 Comercio #4 Construcciones ◊ Datos de interés Tiempo de construcción ◊Construcciones Básicas Mina de metal Mina de cristal Sintetizador de deuterio Planta de energía solar Fábrica de robots Almacén de metal Almacén de cristal Contenedor de deuterio Laboratorio de investigación Silo ◊Construcciones avanzadas Planta de fusión Fábrica de nanos Hangar ◊Construcciones especiales Base lunar Sensor Phalanx Salto cuántico #5 Defensas ◊Términos de interés Integridad estructural Estado del escudo Poder de ataque Tiempo de fabricación Reparación de las defensas ◊Tipos de defensas Lanzamisiles Láser pequeño Láser grande Cañón de gauss Cañón iónico Cañón de plasma Cúpula pequeña de protección Cúpula grande de protección Misil de intercepción Misil interplanetario #6 Herramientas ◊Simuladores de batalla ◊Simuladores de misiles ◊Calculadoras ◊Gestores de recursos #7 Investigaciones ◊Tecnologías ampliables Tecnología de computación Tecnología de espionaje Tecnología militar Tecnología de defensa Tecnología de blindaje Motor de combustión Motor de impulso Propulsor hiperespacial ◊Tecnologías con límite práctico Tecnología de energía Tecnología de hiperespacio Tecnología láser Tecnología iónica Tecnología de plasma Tecnología de gravitón #8 Naves ◊Términos de interés Integridad estructural Estado del escudo Poder de ataque Tiempo de fabricación ◊Naves Nave pequeña de carga Nave grande de carga Cazador ligero Cazador pesado Crucero Nave de batalla Colonizador Reciclador Sonda de espionaje Bombardero Destructor Estrella de la muerte #9 Planetas y Lunas ◊El planeta principal ◊Colonias ◊Asteroides ◊Lunas Formación Características Campos lunares y construcciones Destrucción #10 Primeros pasos ◊1 El panel de control ◊Propuesta de inicio en el juego ◊La energía #11 Puntos ◊Clasificaciones ◊Tipos de puntos Puntos generales Puntos de investigación Puntos de flota Puntos de las alianzas #12 Truquillos ◊Varios Relación de Plantas Solares y Minas de Metal y Cristal Nombres de planetas ◊Formulas del Juego Energía producida por los Satelites Cantidad de campos de las colonias Tiempo de investigación Tiempo de construcción Coste de Edificios #13 Técnicas de ataque Diferencia horaria Recicladores Base Móvil #14 Técnicas de defensa Blanco apetecible Salvar la tropa (Fleetsaving) Vaciar planeta #15 Normas del juego ◊Cuentas de usuarios Compartir cuentas Cuidar cuentas Cuentas múltiples Cambio de cuentas IP-Check desactivado ◊Uso de bugs ◊Intervenciones en la tecnología del juego ◊Extorsión ◊Bashing ◊Pushing ◊Revocaciones ◊Devoluciones ◊Expulsión del juego ◊Condiciones y términos generales de uso |
Editado: 16-jul-2005 14:25 -
11-jul-2005 15:52
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Funcionamiento de las batallas Consideraciones previas
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad. La nave es alcanzada por un atacante que le resta 2000 puntos -> 33% probabilidades de explotar. La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 600 puntos -> 33% (del primer ataque) + 43% probabilidades de explotar (ataque 1 + ataque 2) Si, en la misma ronda, otra unidad (o la misma, con fuego rápido), alcanza la misma unidad otra vez, las probabilidades de explotar se calculan a partir del daño alcanzado anteriormente. La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 300 puntos -> 33% + 43% + 48%. Como la suma es mayor al 100%, la nave explotaría.
Partimos de una nave con 6000 puntos de integridad. La nave es alcanzada por un atacante que le resta 1000 puntos -> 17% probabilidades de explotar -> No puede explotar. La nave es alcanzada por otro atacante que le resta 1500 puntos -> 42% (No se suma el 17% anterior)
A pesar de que a la hora de atacar se siga un orden secuencial en base al poder (de menor a mayor), los objetivos se eligen de forma aleatoria. Es por esto que, en muchas ocasiones, se recurre al fodder. Esto consiste en llevar un número alto de naves prescindibles para que el fuego de las defensas se disperse entre todas, manteniendo las naves más poderosas intactas durante el mayor tiempo posible, de forma que éstas puedan causar más daño. Veámoslo con un par de ejemplos:
Lo mismo se aplica para las defensas, donde el fodder por excelencia es el láser pequeño. Fuego rápido Cuando una nave con fuego rápido alcanza un objetivo sobre el cual es efectivo el mismo, tiene una cierta probabilidad de volver a atacar en la misma ronda. Si la probabilidad fuera positiva y volviera a alcanzar a otro objetivo de similares características, volvería a tener probabilidades de volver a atacar, y así sucesivamente. Por supuesto, en el momento en que ataque contra una unidad sobre la que no tiene fuego rápido, no volverá a disparar en esa ronda. Estas probabilidades se van reduciendo según alcanza más objetivos en la misma ronda. Los porcentajes tras el primer impacto son:
Atacante: 40 Cargueros ligeros 230 Cazas ligeros 118 Naves de batalla 15 Bombarderos Defensor: 25 Cargueros ligeros 70 Cazas ligeros 1 Crucero 95 Naves de batalla 22 Recicladores 40 Sondas de espionaje 7 Lanzamisiles 9 Laser pequeños 2 Laser grandes 1 Cañón de gauss 2 Cañones de iones 1 Cúpula pequeña
Algoritmo de batalla
Los dos principales métodos de defensa en OGame son los mecanismos de defensa y las naves en órbita del planeta. Ambos entran en acción de manera automática al recibir un ataque. Además, también existen los misiles de intercepción, dedicados única y exclusivamente a proteger las defensas de los misiles interplanetarios. Su activación también es automática. Puedes consultar la sección técnicas de defensa para más información. Cuando somos atacados, dependiendo de nuestro nivel de tecnología de espionaje recibiremos más o menos información acerca del escuadrón atacante. Las naves perdidas durante la acción defensiva se convierten en escombros, que pueden ser recogidos por recicladores. Las defensas perdidas durante la acción defensiva no producen escombros. Sin embargo, se autoreparan automáticamente el 70% de las pérdidas durante el combate. Las pérdidas sufridas a causa de misiles interplanetarios no son reparables. Ataque Antes de atacar un planeta conviene recoger la mayor cantidad de información posible sobre nuestro objetivo. Para ello, es básico el uso de las sondas de espionaje. Si un planeta está demasiado bien defendido, se puede recurrir al uso de misiles interplanetarios para despejar el planeta (recuerda que las defensas destruidas por éstos no pueden ser reparadas). Otra solución contra planetas bien defendidos es el uso de naves destinadas a la destrucción de defensas, tales como el crucero , el bombardero o el destructor. Conviene tener presente que, cuando atacamos un planeta, por norma general el jugador atacado es avisado de la acción ofensiva. Es por ello que, en ocasiones, la velocidad del ataque resulta un factor decisivo. A causa de esto, naves lentas como el bombardero pueden perjudicar seriamente la velocidad de nuestro escuadrón de ataque. Dado que un ataque significa un máximo de un 50% de los recursos del planeta, en ocasiones resulta conveniente atacar en varias oleadas para obtener mayor beneficio. Así, en lugar de sólo un 50%, puede obtenerse un 50 + 25 + 12.5 = 87.5% de beneficios si efectuamos tres oleadas. Conviene recordar que cada sistema de defensa individual, tiene un 70% de posibilidades de repararse automáticamente (no confundir con que se reparan el 70% de las defensas), por lo que resulta del todo desaconsejable enviar un primer escuadrón formado por naves de ataque y un segundo escuadrón formado por naves de transporte. En ese caso, el segundo escuadrón, con casi total seguridad, sería destruido por las defensas ya reparadas. Resulta muy útil, antes de realizar un ataque, simularlo con antelación utilizando alguno de los simuladores disponibles. Puedes consultar la sección técnicas de ataque para más información. Oleadas Una oleada consiste en el envío de hasta tres ataques consecutivos con una diferencia como máximo de treinta minutos entre el primero y el último. No existe un máximo de ataques en menos de treinta minutos, siempre y cuando no se infrinjan las reglas de bashing. Ejemplos
Ataque 2 realizado a las 9:05 Ataque 3 realizado a las 9:10 Ataque 4 realizado a las 9:15 Ataque 5 realizado a las 10:30 Ataque 6 realizado a las 10:35 Ataque 7 realizado a las 10:40 Ataque 8 realizado a las 12:00 Ataque 9 realizado a las 12:10 Ataque 10 realizado a las 12:20 Con lo ya explicado, podemos decir que:
Ataque 2 realizado a las 9:05 Ataque 3 realizado a las 9:10 Ataque 4 realizado a las 9:15 Ataque 5 realizado a las 9:30 Ataque 6 realizado a las 9:35 Ataque 7 realizado a las 9:40 Ataque 8 realizado a las 12:00 Ataque 9 realizado a las 12:10 Ataque 10 realizado a las 12:20
Ataque 2 realizado a las 9:05 Ataque 3 realizado a las 9:10 Ataque 4 realizado a las 9:15 Ataque 5 realizado a las 9:30 Ataque 6 realizado a las 9:35 Ataque 7 realizado a las 9:40 Ataque 8 realizado a las 9:45 Ataque 9 realizado a las 9:50 Ataque 10 realizado a las 9:55
Ataque 2 realizado a las 9:05 Ataque 3 realizado a las 9:10 Ataque 4 realizado a las 15:15 Ataque 5 realizado a las 15:30 Ataque 6 realizado a las 15:35 Ataque 7 realizado a las 21:40 Ataque 8 realizado a las 21:45 Ataque 9 realizado a las 21:50 Ataque 10 realizado a las 23:55
Informe de batalla Lo primero que veremos será un nuevo mensaje, del departamento de "Ordenes del escuadrón", con un texto tal que así: Ordenes del escuadrón Informe de batalla (a,b) [x:y:z] (V:c,A:d) Los primeros números entre paréntesis (a,b) indican la cantidad de naves supervivientes del atacante y el defensor, respectivamente. Las coordenadas [x:y:z] indican el planeta en el que tuvo lugar la batalla. El último par de números entre paréntesis (c,d) indican las pérdidas en unidades de recursos del defensor y el atacante. Al pulsar sobre este mensaje, se abrirá una nueva ventana de nuestro navegador web con un informe detallado de la batalla, incluyendo los niveles de armas, escudos y blindaje de atacante y defensor, así como las cantidades y tipos de naves y defensas de ambos bandos. Al final del informe, aparecerá la cantidad de recursos sustraída por el atacante: El atacante ha ganado la batalla! El captura122341 Metal, 35894 Cristal y 76088 Deuterio Así como la pérdida de unidades de recursos: El atacante perdió en total 0 unidades. El defensor perdió en total 251000 unidades. Si se produjo pérdida de naves, ya fueran estas del atacante o del defensor, se informará de la cantidad es escombros que orbitan alrededor del planeta (los escombros que se generán equivalen a un 30% del precio de construcción de las naves destruidas). Las defensas no producen escombros. En éstas coordenadas flotan ahora 35400 Metal y 18900 Cristal. Si se produce una cantidad de escombros superior a 100k unidades, podría generarse una luna. En ese caso, nos aparecería un mensaje en el informe como éste: La probabilidad de que una luna surja de los escombros es de % x % Siendo x como máximo 20. Por cada 100k unidades de escombros, aumenta en 1 la probabilidad. Al parecer, existe un bug que permite la recolección de los escombros aunque la luna se haya generado. Escombros Los escombros que se producen tras una batalla equivalen a un 30% de las cantidades de metal y cristal invertidas en la construcción de las naves. Así, si una sonda de espionaje es abatida, se generan 300 unidades de cristal de escombros. Los escombros pueden ser recogidos por recicladores. Para ello, es preciso enviar este tipo de naves por separado, cambiando en la opción destino Planeta por Escombros e indicando como tipo de misión Recolectar. Ninguna otra nave admite la misión Recolectar; por tanto, la única nave capaz de recoger escombros es el reciclador. Si se enviaran los recicladores con el escuadrón que realiza el ataque, estos no recogerán los escombros, sino que funcionarán como simples cargueros, pudiendo ser destruidos. Las naves en misión Recolectar no pueden ser detectadas por el planeta en el que flotan los escombros y, por tanto, tampoco pueden ser destruidas. Los escombros no pertenecen a nadie ni pueden ser defendidos, por lo que cualquiera puede recuperarlos tras la batalla. Para poder recoger escombros, es necesario que estos existan o hayan existido con anterioridad. En caso contrario, nos aparecerá el aviso Planeta inhabitado o Planeta habitado que debe ser colonizado!. Esto puede solucionarse estrellando alguna pequeña nave contra la superficie del planeta. Se sabe que, además, los campos de escombros pueden ser reseteados por los responsables del juego. Sin embargo, se desconoce la frecuencia con que esto ocurre en la versión hispana. Declaraciones de guerra Para realizar ataques sobre un planeta no es necesario notificarlo en ninguna parte, siempre y cuando no se infrinjan las normas básicas de bashing. Es importante hacer notar que la regla del bashing se aplica por separado para cada uno de los planetas del jugador y por cada atacante distinto. Esto es, una alianza de 30 miembros puede atacar 30 veces a un mismo jugador, a razón de 1 ataque por miembro sin infringir norma alguna. En caso de que querer realizar una ofensiva sin límite alguno de ataques por usuario, deberá comunicarse, con un mínimo de 12 horas de antelación, en los [foros oficiales (http://www.ogame209.de/phpBB2_es/)] de OGame, en el subforo destinado a tal fin, especificando claramente el universo y las alianzas implicadas. Las declaraciones de guerra no necesitan ser aceptadas para ser efectivas. No se puede declarar la guerra contra un jugador; sólo es posible entre alianzas. Una declaración de guerra sólo puede ser efectuada por el fundador de la alianza. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Batallas" |
Editado: 16-jul-2005 13:14 -
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El comercio como tal, no existe en este juego; es decir, no existe ningún apartado destinado a este fin. No obstante, está permitido el intercambio de recursos entre usuarios (hasta cierto límite, para evitar el pushing). Para ello, se debe llegar antes a un acuerdo en el intercambio. Entonces, cada cual enviará al otro las cifras pactadas. Un lugar común donde pueden ofrecerse o pedir servicios de comercio es en los foros oficiales (http://www.ogame209.de/phpBB2_es/). Normalmente, las alianzas también ponen a disposición de individuos foráneos la posibilidad de comerciar, bien sea a través de sus propios foros, bien a través de mensajería privada. Las tarifas estándar a la hora del comercio siguen la regla 3:2:1. Esto es: * Por cada 3 unidades de metal, se pagan 2 unidades de cristal. * Por cada 3 unidades de metal, se paga 1 unidad de deuterio. * Por cada 2 unidades de cristal, se paga 1 unidad de deuterio. Estos valores están calculados en base al coste de producción de los tres materiales. Obviamente, las tarifas siempre estarán supeditadas a las fluctuaciones del mercado, y es cada jugador por su cuenta quien establece el precio final. Para comerciar será necesario un cierto número de naves con el fin de llevar los recursos de un planeta a otro. Si bien todas las naves admiten la misión de Transportar, suelen utilizarse la nave pequeña de carga (5000 unidades de capacidad) o la nave grande de carga (25000 unidades de capacidad), pues ofrecen la mejor relación espacio-consumo-velocidad. Una vez que tenemos estas naves disponibles en nuestra flota, seleccionaremos el número deseado en la sección Escuadron y mandaremos las naves en misión de Transporte. Antes de enviar las naves, deberemos indicar la cantidad de cada recurso a transportar. Otras consideraciones
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Editado: 16-jul-2005 13:15 -
11-jul-2005 15:54
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Datos de interés Tiempo de construcción El tiempo que tarda en construirse un edificio depende de los materiales utilizados y del nivel de dos edificios: la fábrica de robots y la fábrica de nanos, relacionados a través de la siguiente fórmula: [(cris+met) / 5000] * [2 / (nivelrobots+1)] * 0,5 nivelnanos Nótese que el resultado está expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera 1,5 horas, debemos saber que se trata de 1h 30min. Construcciones Básicas Mina de metal Las minas de metal son el principal productor de materia prima para la construcción de edificios y naves espaciales. El metal es el material más barato, pero también el más utilizado. La producción de metal requiere de poca energía. Cuanto mayor sea el nivel de las minas, estas serán más profundas. El metal se encuentra a grandes profundidades en la mayoría de los planetas, de esta manera cuanto más profundas sean las minas, la producción de metal será mayor. El primer nivel de la mina de metal cuesta 60 unidades de metal y 15 unidades de cristal. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5. Mina de cristal Las minas de cristal son el principal productor de materia prima para la elaboración de circuitos eléctricos y aleaciones. La producción de cristal requiere casi el doble de energía que la producción de metal; por lo tanto, el cristal es un material más costoso. Todos los edificios y naves espaciales utilizan cristal; desgraciadamente, la mayoría del cristal necesario para la construcción de naves espaciales es escaso y se encuentra a grandes profundidades, al igual que los metales. Para aumentar la producción de cristal y así obtener cristales más grandes y puros, es necesario ampliar las minas de cristal. El primer nivel de la mina de cristal cuesta 48 unidades de metal y 24 unidades de cristal. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,6. Sintetizador de deuterio El deuterio es agua pesada, por lo que la mayor parte del deuterio se encuentra en el fondo del mar. La ampliación del sintetizador facilita la obtención del deuterio de las profundidades del mar. El deuterio se utiliza como combustible para las naves espaciales y en las investigaciones; también es necesario para observar la galaxia y para el funcionamiento del Sensor Phalanx. El primer nivel del sintetizador de deuterio cuesta 225 unidades de metal y 75 unidades de cristal. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5. Planta de energía solar Para garantizar el abastecimiento de energía necesaria para hacer funcionar las minas y los sintetizadores se requieren plantas de energía solar de grandes dimensiones. La superficie de las celdas fotovoltaicas, capaces de convertir la energía solar en energía eléctrica, será mayor cuanto más grandes sean las plantas de energía solar. Las plantas de energía solar son la estructura principal para asegurar el abastecimiento de energía en el planeta. El primer nivel de la planta de energía solar cuesta 75 unidades de metal y 30 unidades de cristal. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,5. Fábrica de robots Las fábricas de robots producen máquinas de trabajo económicas, las cuales pueden ser utilizadas en la construcción de la infraestructura planetaria. Cada nivel aumenta la velocidad de construcción de los edificios. El primer nivel de la fábrica de robots cuesta 400 unidades de metal, 120 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Almacén de metal Bodegas enormes para almacenar metal sin procesar. Cuanto mayor sea el almacén, mayor será la capacidad de almacenaje. La recolección de metal se detendrá cuando el almacén este lleno. Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de metal sin la construcción de almacenes. El primer nivel del almacén de metal cuesta 2000 unidades de metal. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Almacén de cristal Bodegas enormes para almacenar cristal sin procesar. Cuanto mayor sea el almacén, mayor será la capacidad de almacenaje. La recolección de cristal se detendrá cuando el almacén este lleno. Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de cristal sin la construcción de almacenes. El primer nivel del almacén de cristal cuesta 2000 unidades de metal y 1000 unidades de cristal. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Contenedor de deuterio Contenedores enormes para almacenar deuterio. Los contenedores se encuentran a menudo cerca del hangar. Cuanto mayor sea un contenedor, mayor será su capacidad de almacenar deuterio. La recolección de deuterio se detendrá cuando el contenedor esté lleno. Un planeta puede almacenar como máximo 100k unidades de deuterio sin la construcción de contenedores. El primer nivel del contenedor de deuterio cuesta 2000 unidades de metal y 2000 unidades de cristal. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Laboratorio de investigación El laboratorio de investigación es necesario para el desarrollo de nuevas tacnologías. El tamaño del laboratorio es crucial para determinar la velocidad con la cual se pueden desarrollar nuevas tecnologías. Cuanto más grande sea el laboratorio, un mayor número de tecnologías podrán ser investigadas. El personal de investigación del imperio abandonará automáticamente el laboratorio de investigación de su planeta para poder realizar una investigación con mayor rapidez en un planeta específico. Los científicos regresarán a su planeta de origen, llevando consigo el conocimiento adquirido, en cuanto termine la tarea de investigación. De esta forma es posible introducir nuevas tecnologías en todos los planetas del imperio. El primer nivel del laboratorio de investigación cuesta 200 unidades de metal, 400 unidades de cristal y 200 unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Silo El silo sirve para almacenar misiles. Por cada nivel de construcción es posible almacenar cinco misiles de cualquier tipo. El primer nivel del silo cuesta 20000 unidades de metal, 20000 unidades de cristal y 1000 de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Construcciones avanzadas Planta de fusión En las plantas de fusión se fusionan 2 átomos de deuterio, creando así un átomo de helio, a través de una fusión fría bajo alta presión y temperatura. Cada núcleo de helio libera 41,32*10-13 Joules de energía en forma de radiación (1 gramo de hidrógeno produce 172 MW/h de energía). Cuanto mayor sea la planta de fusión, podrán realizarse fusiones más complicadas y la planta producirá mayor energía. La planta de fusión requiere Sintetizador de deuterio (level 5) y Tecnología de energía (level 3). La planta de fusión consume pequeñas cantidades de deuterio para poder funcionar. El primer nivel de la planta de fusión cuesta 900 unidades de metal, 360 unidades de cristal y 180 unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 1,8. Fábrica de nanos La fábrica de nanos es la coronación de la industria robótica. Los nanos son robots de proporciones nanométricas capaces de alcanzar grandes rendimientos al conectarse entre sí. La fábrica de nanos reduce a la mitad el tiempo de construcción de los edificios, de las naves espaciales y de los mecanismos de defensa en cada nivel. La fábrica de nanos requiere Fábrica de robots (level 10) y Tecnología de computación (level 10). El primer nivel de la fábrica de nanos cuesta un millón de unidades metal, medio millón de unidades de cristal y cien mil unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. La fábrica de nanos NO aumenta la producción de las minas. Hangar En el hangar se construyen toda clase de naves espaciales y mecanismos de defensa. Las naves espaciales y los mecanismos de defensa más complejos serán construidos con mayor rapidez cuanto mayor sea el hangar. El hangar requiere Fábrica de robots (level 2). El primer nivel del hangar cuesta 400 unidades de metal, 200 unidades de cristal y 100 unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Las órdenes de construcción del hangar (naves y defensas), NO se pueden cancelar. Construcciones especiales Base lunar Para poder habitar una luna es necesario construir una base lunar, ya que las lunas carecen de atmósfera. La base lunar proporciona el oxígeno, la gravedad y la temperatura óptimas para vivir. El área lunar con biosfera será mayor cuanto más grande sea la base lunar. Cada nivel de la base lunar proporciona 3 campos de construcción, hasta llegar a ocupar la luna en su totalidad. La base lunar sólo se puede construir en una luna. El primer nivel de la base lunar cuesta 20000 unidades de metal, 40000 unidades de cristal y 20000 unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Sensor Phalanx Sensores de alta resolución escanean todo tipo de señales recibidas por el Phalanx dentro de toda la gama de frecuencia espectral. En seguida, las computadoras con alta capacidad de procesamiento combinan las pequeñas variaciones de energía obteniendo así información sobre el movimiento de naves espaciales en planetas lejanos. Para realizar el escaneo se requiere de energía en forma de deuterio (5000 unidades) disponible en la luna. Para escanear hay que cambiar de luna al menú de galaxia y elegir un planeta enemigo al alcance del sensor Phalanx, dicho alcance seran los planetas que se encuentren a (n)2 sistemas del sensor, siendo n el nivel sensor Phalanx. El sensor Phalanx cuesta 20000 unidades de metal, 40000 unidades de cristal y 20000 unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Salto cuántico El salto cuántico permite mandar escuadrones de gran tamaño a través de la galaxia sin pérdida de tiempo. Para realizar el salto cuántico no se requiere deuterio, pero entre cada salto debe transcurrir una hora y no es posible enviar recursos. El proceso para realizar un salto cuántico requiere de las tecnologías más avanzadas. El salto cuántico cuesta 2.000.000 unidades de metal, 4.000.000 unidades de cristal y 2.000.000 unidades de deuterio. Los siguientes niveles aumentan de precio consecutivamente multiplicando los valores del nivel anterior por 2,0. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Construcciones" |
Editado: 25-jul-2005 12:22 -
11-jul-2005 15:54
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Términos de interés Integridad estructural La integridad estructural se corresponde con los "puntos de vida" de nuestro sistema defensivo. Cada nivel de tecnología de blindaje aumenta un 10% la integridad de las defensas respecto a la integridad base. Estado del escudo El escudo es la resistencia al ataque antes de que la integridad de las defensas se vea afectada. Cada nivel de tecnología de defensa aumenta un 10% la capacidad de aguante de los escudos respecto de la capacidad base. Los escudos se regeneran después de cada ronda. A pesar de que en la descripción de las defensas venga una capacidad de escudo base, este no es efectivo hasta que se tenga, al menos, el nivel 1 de tecnología de defensa Poder de ataque El poder de ataque es el daño que hace sistema defensivo cada vez que dispara. Cada nivel de tecnología militar aumenta un 10% el poder de ataque respecto del poder base. Tiempo de fabricación El tiempo que tarda en construirse un sistema de defensa depende del nivel de dos edificios: el hangar y la fábrica de nanos, relacionados a través de la siguiente fórmula: [(cris+met) / 5000] * [2 / (nivelhangar+1)] * 0,5 nivelnanos Nótese que el resultado está expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera 1,5 horas, debemos saber que se trata de 1h 30min. Reparación de las defensas Los sistemas de defensa generalmente se desactivan automáticamente cuando están severamente dañados. Después de un combate hay una probabilidad de hasta un 70% de que los sistemas de defensa puedan ser reparados. Esta reparación se produce automáticamente, sin intervención del jugador y sin coste alguno. Tipos de Defensas Lanzamisiles El Lanzamisiles es un sistema de defensa barato y sencillo. No requiere de una investigación especial, ya que es solamente una forma más avanzada de armas balísticas convencionales. Es conveniente usar los lanzamisiles contra escuadrones pequeños debido a su bajo costo de producción, pero este sistema de defensa pierde importancia con el paso del tiempo. Posteriormente sólo son utilizados como blancos para proteger sistemas de defensa más avanzados. Los lanzamisiles tienen un coste de 2.000 unidades de metal. Integridad estructural 2000 Estado del escudo 20 Poder de ataque 80 Láser pequeño Para compensar el creciente desarrollo en los avances de la tecnología en naves espaciales, los científicos se vieron obligados a crear nuevo sistema de defensa capaz de competir con naves y escuadrones más fuertes y mejor equipados. De esta manera surge el láser pequeño, que al disparar un rayo concentrado de fotones causa más daño que las armas balísticas convencionales. Este sistema de defensa tiene un mejor blindaje que los anteriores, pudiendo así resistir el ataque de las naves modernas. Para evitar altos costos de producción no se mejoró la estructura física de estos. El láser pequeño es el sistema de defensa eficaz más barato que existe, por lo cual es común su uso aun en civilizaciones avanzadas. El láser pequeño tiene un coste de 1.500 unidades de metal y 500 unidades de cristal. Integridad estructural 2000 Estado del escudo 25 Poder de ataque 100 Láser grande La versión mas avanzada del láser pequeño tiene el mismo diseño, pero su estructura física fue mejorada al utilizar nuevos materiales. El blindaje es más resistente y al mismo tiempo se mejoraron el sistema de energía y precisión, permitiendo que el láser grande fuera capaz de concentrar más energía en un blanco. El láser grande tiene un coste de 6.000 unidades de metal y 2.000 unidades de cristal. Integridad estructural 8000 Estado del escudo 100 Poder de ataque 250 Cañón de gauss Las armas de proyectiles se consideran anticuadas junto a los avances de la tecnología nuclear, el desarrollo de la tecnología hiperespacial y la tecnología de blindaje. La tecnología que alguna vez hizo obsoleta las armas de proyectiles es la misma que permite que estas vuelvan a recobrar gran importancia: la tecnología de energía. El principio utilizado data de los siglos XX y XXI: el acelerador de partículas. El cañón de gauss es solamente la versión grande de esta construcción. Los proyectiles con un peso de varias toneladas son acelerados electromagnéticamente utilizando gran cantidad de electricidad. Estos proyectiles obtienen tales velocidades que las partículas de polvo en el aire circundante se queman y la repulsión del disparo hace temblar la tierra. Aun el blindaje y la tecnología de defensa más avanzados resisten con dificultad el impacto de estos proyectiles, y frecuentemente son atravesados por completo. El cañón de gauss tiene un coste de 20.000 unidades de metal, 15.000 unidades de cristal y 2.000 unidades de deuterio. Integridad estructural 35000 Estado del escudo 200 Poder de ataque 1100 Cañón iónico En el siglo XXI existía una tecnología conocida como PEM o pulso electromagnético. El PEM tiene la capacidad de inducir corriente extra a los circuitos electrónicos, lo que ocasiona varias fallas de funcionamiento y la destrución de los circuitos más sensibles. En esos días el PEM se utilizaba en contra de bases de lanzamiento de misiles, de bombas y de armas nucleares. El gran potencial del PEM es que ya no es necesario destruir un objetivo, sino que basta con incapacitar sus sistemas de navegación y combate para que nada se interponga en el camino a la victoria. Actualmente el arma de PEM mas avanzada es el cañon iónico, el cual dispara una carga de iones (partículas con carga eléctrica) a su objetivo y desestabiliza los sistemas de protección y la electrónica de estos (siempre y cuando no estén muy bien aislados). A menudo esto ocaciona la destrucción total de estos. La única nave espacial que está armada con un cañon iónico es el crucero debido a que el cañón consume mucha energía. Además, durante una batalla intergaláctica, es mas importante destruir al enemigo que paralizarlo. El cañón iónico tiene un coste de 2.000 unidades de metal y 6.000 unidades de cristal. Integridad estructural 8000 Estado del escudo 500 Poder de ataque 150 Cañón de plasma Cuando la tecnología láser era prácticamente perfecta y la tecnología iónica se encontraba en su etapa final, era inimaginable crear algún tipo de arma más efectiva que las existentes. Pero todo esto cambió una vez que los científicos decidieron combinar ambas tecnologías. Con el láser se calientan partículas (principalmente deuterio) a temperaturas extremas (hasta millones de grados centígrados), y con el rayo iónico se induce mayor corriente eléctrica y se aceleran las partículas. De esta forma se puede producir un proyectil letal al calentar, ionizar y acelerar una carga de partículas bajo presión. La esfera azul de plasma que se forma es todo un espectáculo en el universo, excepto para la tripulación de las naves espaciales que van a ser destruidas en pocos segundos. El cañón de plasma es una de las armas más temidas en el universo entero, pero esta tecnología también tiene su precio. El cañón de plasma tiene un coste de 50.000 unidades de metal, 50.000 unidades de cristal y 30.000 unidades de deuterio. Integridad estructural 100000 Estado del escudo 300 Poder de ataque 3000 Cúpula pequeña de protección Antes de que los generadores de campos de fuerza llegaran a ser lo suficientemente pequeños para ser integrados en las naves espaciales, ya existían generadores enormes en la superficie de planetas que cubren el planeta entero con un campo de fuerza capaz de absorber inmensas cantidades de energía antes de ser destruido. Los pequeños escuadrones de combate siempre fracasan al tratar de destruir esta cúpula de protección. Los avances en la tecnología permiten hacer que la cúpula sea más resistente y, posteriormente, es posible construir una cúpula grande de protección, la cual es todavia más resistente. Solamente es posible tener una cúpula pequeña de protección a la vez en cada planeta. El coste de la cúpula pequeña de protección es de 10.000 unidades de metal y 10.000 unidades de cristal. Integridad estructural 20000 Estado del escudo 2000 Poder de ataque 1 Cúpula grande de protección La cúpula grande de protección es la versión más avanzada de la cúpula pequeña de protección. Su construcción se basa en los mismos conocimientos tecnológicos de la cúpula más pequeña, pero es capaz de absorber aún más energía para detener los ataques enemigos. Solamente es posible tener una cúpula grande de protección a la vez en cada planeta. El coste de la cúpula grande de protección es de 50.000 unidades de metal y 50.000 unidades de cristal. Integridad estructural 100000 Estado del escudo 10000 Poder de ataque Misil de intercepción Los misiles de intercepción destruyen los misiles interplanetarios. Cada misil de intercepción destruye un misil interplanetario. El coste de cada misil de intercepción es de 8.000 unidades de metal y 2.000 unidades de cristal. Integridad estructural 8000 Estado del escudo 1 Poder de ataque 1 Misil interplanetario Los misiles interplanetarios destruyen los sistemas de defensa del enemigo. Los sistemas de defensa destruidos por misiles interplanetarios no pueden ser reparados. La velocidad del misil interplanetario depende directamente del nivel del motor de impulso, así como el alcance de este. El alcance, en sistemas solares, se calcula del siguiente modo: Alcance = Nivelmotor de impulso*2 - 1 El coste de cada misil interplanetario es de 25.000 unidades de metal, 5.000 unidades de cristal y 20.000 unidades de deuterio. Integridad estructural 30000 Estado del escudo 1 Poder de ataque 12000 Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Defensas" |
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Herramientas Simuladores de batalla DragoSim Simulador online, accesible con tu navegador habitual, ideal para los usuarios de plataformas no windows. Traducido al español por Marcosm64 SpeedSim Simulador descargable y ejecutable offline desde nuestra máquina, sólo disponible en versión para windows. Disponibles traducciones para varios idiomas, entre ellos, el español. El código del simulador está disponible para su descarga, licenciado bajo la GPL, en Sourceforge.net. Simuladores de misiles RakSim Simulador descargable y ejecutable de misiles interplanetarios. Sólo disponible para plataformas windows. Traducido al español por Odonel Calculadoras CalcOGame Se trata de una calculadora para OGame que tiene como finalidad dar a conocer el tiempo que se tarda en alcanzar los recursos que se hayan indicadom dependiendo de la producción y los recursos actuales. Sólo disponible para plataformas windows. Gestores de recursos OGame Plus Se trata de un programa gestor de recursos que ayuda al mantenimiento de tu imperio, recopilando información acerca de tus colonias, investigaciones, etc. Sólo disponible para versiones de windows iguales o superiores a Windows 2000. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Herramientas" |
Editado: 16-jul-2005 13:41 -
11-jul-2005 15:56
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El tiempo que tarda una tecnología en investigarse puede calcularse utilizando la siguiente fórmula: T = (met + cris) / (1000*(1 + nivellaboratorio)) donde: met = cantidad de metal que cuesta la ampliación. cris = cantidad de cristal que cuesta la ampliación. El resultado está expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera 1,5 horas, debemos saber que se trata de 1h 30min. Como consecuencia de la fórmula anterior, podemos decir que el tiempo de investigación sólo se puede reducir aumentando el nivel de nuestro laboratorio. Tecnologías ampliables Son aquellas tecnologías que no tienen límite teórico de ampliación, es decir, siempre nos servirá para algo mejorarlas. Tecnología de computación La tecnología de computación se utiliza para aumentar la capacidad de procesamiento de las computadoras disponibles, de esta manera se crean sistemas de cómputo cada vez más eficientes, ya que tanto la velocidad y la capacidad de procesamiento son mejorados. Al aumentar la capacidad de procesamiento de las computadoras es posible dar órdenes a más escuadrones. Cada nivel en la tecnología de computación agrega un escuadrón más al número máximo de escuadrones que se pueden controlar. El éxito de una invasión es mayor al mandar un mayor número de escuadrones al mismo tiempo, ya que es posible obtener mayores recursos del enemigo. La tecnología de computación también es importante para realizar intercambios, ya que es posible mandar una mayor cantidad de naves de negocio al mismo tiempo. Debido a esto es muy importante mejorar la tecnología de computación a lo largo de todo el juego. -Requisitos
La tecnología de espionaje se utiliza principalmente en la investigación y optimización de nuevos sensores. Es posible recolectar mayor cantidad de información de los acontecimientos en el universo mientras más avanzada sea esta tecnología. Para las sondas es importante la diferencia entre el nivel de tecnología de espionaje propio y el nivel de tecnología de espionaje del enemigo. Es posible obtener mayor cantidad de información, a la vez que se reduce la probabilidad de ser descubierto, al realizar operaciones de espionaje cuando la tecnología de espionaje sea más avanzada. Al enviar varias sondas se obtendrán más detalles sobre el enemigo, pero el riesgo de ser descubierto al realizar las tareas de espionaje será mayor. La tecnología de espionaje facilita la localización de escuadrones enemigos, dependiendo del nivel de tecnología de espionaje:
-Requisitos
Si el espiado tiene un nivel de espionaje igual al espía, el sistema funciona así: 1 sonda = se muestran los recursos (en realidad los recursos siempre se ven) 2 sondas = se muestran los escuadrones 3 sondas = se muestran las defensas 5 sondas = se muestran los edificios 7 sondas = se muestran las investigaciones Nota: Cada sección mostrada incluye a las predecesoras. Es decir, si se muestranlas investigaciones, entonces también se muestran los edificios, las defensas,los escuadrones y, obviamente, los recursos.El sistema de espionaje se complica si el espiado tiene un nivel diferente al nuestro. Si el nivel del espiado es superior habrá que enviar más sondas: nº sondas adicionales = [(niv. espionaje enemigo - niv. espionaje propio)2] Por ejemplo, supongamos lo siguiente:
Por tanto, será preciso enviar 9 sondas adicionales para equilibrar los 3 niveles de diferencia. Si el nivel del espía es superior al del espiado cada nivel adicional de espionaje permite ver un grupo adicional de información. Volviendo al ejemplo anterior, para ver toda la información del enemigo necesitaremos (9 + 7) = 16 sondas de espionaje. -Destrucción de sondas Cuando enviamos un escuadrón en modo espionaje, recibimos un mensaje como el siguiente: Recursos en planeta [x:y:z] en 00-00 00:00:00 Metal: 364079 Cristal:239801 Deuterio:151834 Energía:3373 Oportunidad para defenderse del espionaje: %100% Esa "oportunidad para defenderse" es la probabilidad de que nuestras sondas sean destruidas y depende de la cantidad de sondas de espionaje que haya en la órbita del planeta espiado (a mayor cantidad, mayor oportunidad) y de la cantidad de sondas que hayamos enviado (a mayor cantidad, mayor oportunidad). Para que las sondas sean destruidas no sólo debe existir algún porcentaje de oportunidad, sino que además el planeta espiado debe contar con alguna forma de ataque, ya sean defensas o naves. Conviene recordar que, aunque las sondas sean destruidas, el informe de espionaje siempre llega a su destino. Tecnología militar La tecnología militar se utiliza para mejorar los sistemas de armas disponibles. Para ello se le da mayor importancia a encontrar nuevos métodos para abastecer las armas con más energía y a la vez reducir la pérdida de energía al usar las armas. De esta manera se obtienen armas más eficientes, capaces de causar mayores daños. Cada nivel de la tecnología militar aumenta en un 10% el poder del armamento de los escuadrones imperiales. La tecnología militar es muy importante para contar con escuadrones competitivos, capaces de concurrir con cualquier enemigo. Debido a esto es muy importante mejorar la tecnología de armas a lo largo de todo el juego. -Requisitos
La tecnología de defensa se utiliza para la investicación de nuevos métodos para abastecer los escudos de protección con mas energíar para que estos sean mas resistentes. Cada nivel de la tecnología de defensa mejora la resistencia del escudo de protección en un 10%. -Requisitos
Existen aleaciones especiales que mejoran el blindaje de las naves espaciales. Cada vez que se descubre una aleación mas resistente, todos las naves espaciales son tratadas con diferentes radiaciones para lograr que la estructura molecular de las naves cambie y de esta manera incorporar la nueva aleación en el blindaje. Cada nivel de la tecnología de blindaje aumenta la resistencia del blindaje de las naves espaciales en un 10%. -Requisitos
El motor de combustión se basa en el principio de repulsión de la materia. Las naves espaciales se mueven al expulsar materia incandescente en dirección contraria a su movimiento. EL proceso de combustión de estos motores no es muy eficiente, pero la ventaja de estos motores es que aparte de ser baratos y confiables, casi no requieren de mantenimiento. Las naves espaciales pequeñas utilizan principalmente solo este tipo de motores ya que estos ocupan poco espacio. Cada nivel de motor de combustión aumenta en un 10% la velocidad de las siguientes naves espaciales: nave de carga pequeña y grande, cazador ligero, reciclador y sonda de espionaje. El motor de combustión es uno de los conocimientos básicos más importantes al realizar viajes en el espacio. Es recomendable investigar el motor de combustión en etapas tempranas del juego. -Requisitos
El motor del impulso se basa en el principio de repulsión de materia. Gran parte de la materia expulsada son deshechos engendrados en la fusión nuclear que se realiza en estas naves. Cada nivel de motor de impulso aumenta en un 20% la velocidad de las siguientes naves espaciales: bombardero, crucero, cazador pesado y nave colonizadora. Los cohetes interplanetarios pueden aumentar su rango de acción en cada nivel. -Requisitos
El propulsor hiperespacial se basa en el principio de la curvatura del espacio-tiempo. De esta manera, todo el ambiente inmediato a las naves espaciales que usan este propulsor se comprime, lo cual permite que las naves recorran grandes distancias en poco tiempo. La compresión del espacio alrededor de las naves espaciales será mayor cuanto más avanzado sea el propulsor hiperespacial. Cada nivel de propulsor hiperespacial aumenta la velocidad de las siguientes naves espaciales en un 30%: nave de batalla, destructor y estrella de la muerte. -Requisitos
Tecnologías con límite práctico Son aquellas tecnologías para las cuales carece de utilidad alguna las actualizaciones, a menos que no sea para conseguir acceso a otras tecnologías. Tecnología de energía La tecnología de energía se utiliza para mejorar los sistemas de conducción y almacenamiento de energía, de esta manera se logra un uso más eficiente de las fuentes de energía. Es necesario dominar los diferentes tipos de energía para lograr avances en las tecnologías existentes, así como también para crear nuevas tecnologías. -Requisitos
Al incorporar la cuarta y quinta dimensión en el diseño de sistemas de propulsión es posible crear una clase nueva de sistemas de propulsión, los cuales son mucho más potentes pero al mismo tiempo gastan menos combustible que los sistemas de propulsión convencionales. -Requisitos
Un láser (dispositivo de amplificación de luz por emisión estimulada de radiación) crea un rayo intenso de luz coherente, el cual posee gran cantidad de energía. El laser tiene varias áreas de aplicación, desde sistemas ópticos en computadoras hasta en armas con alto poder de destrucción. El conocimiento de la tecnología láser es fundamental para la investigación de nuevas armas. -Requisitos
Al acelerar iones se crea un rayo verdaderamente letal, el cual ocasiona daños severos a los objetos con los que hace contacto. -Requisitos
Tecnología todavía más avanzada que la tecnología iónica, en vez de acelerar iones se acelera plasma con gran contenido energético; de esta forma, se crea un rayo que ocasiona un daño inmenso a los objetos con los que hace contacto. -Requisitos
Un gravitón es una partícula que carece de masa y carga eléctrica, la cual es responsable de los efectos de gravedad. Al disparar una carga concentrada de partículas de gravitón se forma un campo de gravedad artificíal. Este campo de gravedad artificial atrae cualquier masa a su interior, de forma similar a un agujero negro. Las naves espaciales, e incluso lunas enteras pueden ser destruidas de esta manera. Para producir una cantidad suficiente de gravitones se requiere una gran cantidad de energía. -Requisitos
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Editado: 16-jul-2005 13:49 -
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Términos de interés Integridad estructural La integridad estructural se corresponde con los "puntos de vida" de nuestra nave. Cada nivel de tecnología de blindaje aumenta un 10% la integridad de la nave respecto a la integridad base. Por ejemplo: Una nave grande de carga tiene una integridad básica de 1200. Tener el blindaje a nivel 5 significaría un 50% más de integridad. (50/100)*1200 = 600 -> Integridad total = 1200 + 600 = 1800 Estado del escudo El escudo es la resistencia al ataque antes de que la integridad de la nave se vea afectada. Cada nivel de tecnología de defensa aumenta un 10% la capacidad de aguante de los escudos respecto de la capacidad base. Los escudos se regeneran después de cada ronda. A pesar de que en la descripción de las naves venga una capacidad de escudo base, este no es efectivo hasta que se tenga al menos nivel 1 de tecnologíade defensa. Poder de ataque El poder de ataque es el daño que hace una nave cada vez que dispara. Cada nivel de tecnología militar aumenta un 10% el poder de ataque respecto del poder base. Tiempo de fabricación El tiempo que tarda en construirse una nave depende del nivel de dos edificios: el hangar y la fábrica de nanos, relacionados a través de la siguiente fórmula: [(cris+met) / 5000] * [2 / (nivelhangar+1)] * 0,5nivelnanos Nótese que el resultado está expresado en horas en formato decimal, es decir, si el resultado fuera 1,5 horas, debemos saber que se trata de 1h 30min. Naves Nave pequeña de carga Las naves pequeñas de carga son aproximadamente del mismo tamaño que los cazadores, pero estas prescinden de armas y motores más eficientes para obtener más espacio para la carga. La nave pequeña de carga tiene una capacidad de 5000 unidades de recursos y normalmente son escoltadas por otras naves, ya que su poder de fuego es reducido. Integridad estructural 4000 Estado del escudo 10 Poder de ataque 5 Capacidad de carga 5000 Unidades Velocidad base 5000 Consumo de combustible 10 Nave grande de carga La nave grande de carga carece de armas y tecnología avanzadas, por ello nunca se debe enviar sola a una misión. La nave grande de carga es un suministrador rápido de recursos entre los planetas gracias a su motor de combustión altamente sofisticado. Esta nave acompaña a los escuadrones en los asaltos a los planetas enemigos para capturar tantos recursos como sea posible. Integridad estructural 12000 Estado del escudo 25 Poder de ataque 5 Capacidad de carga 25000 Unidades Velocidad base 7500 Consumo de combustible 50 Cazador ligero El cazador ligero es una nave fácil de maniobrar que se puede localizar en la mayor parte de los planetas. Los costos de producción no son especialmente altos, pero la capacidad de carga es baja y el blindaje no es muy resistente. Integridad estructural 4000 Estado del escudo 10 Poder de ataque 50 Capacidad de carga 50 Unidades Velocidad base 12500 Consumo de combustible 20 Cazador pesado Durante el proceso de investigación los científicos se percataron de que los sistemas de propulsión convencionales no proporcionaban el suficiente poder para que el cazador pesado funcionara eficazmente. De esta manera se utilizó el motor de impulso por primera vez. El motor de impulso aumenta los costos de producción de las naves, pero es rentable ya que proporciona varias ventajas, entre ellas que la energía se aprovecha mucho mejor, por lo cual hay mas energía disponible para las armas y los sistemas de defensa. Gracias a esto y al uso de materiales de alta calidad se pudo concebir el cazador pesado, el cual es mucho más peligroso que su predecesor ya que cuenta con una mejor estructura física y con mayor poder ofensivo. El cazador pesado representa la nueva era de la tecnología espacial y es parte de las bases para la construcción de cruceros. Integridad estructural 10000 Estado del escudo 25 Poder de ataque 150 Capacidad de carga 100 Unidades Velocidad base 10000 Consumo de combustible 75 Crucero Los cazadores son naves que se vuelven cada vez más obsoletas en contra de cañones láser y cañones iónicos poderosos, ya que su poder ofensivo y la resistencia de su blindaje no son competitivas en contra de estos sistemas de defensa, a pesar de tener varias modificaciones. Los científicos decidieron desarrollar una clase nueva de naves de combate, la cual tendría un blindaje más resistente pero a la vez poseyera sistemas de ataque más fuertes. De esta manera surge el crucero de combate. El crucero es una nave de combate muy veloz que posee un blindaje casi tres veces más resistente y armas el doble de poderosas que un cazador pesado. No existe mejor nave para destruir sistemas de defensa promedio que el crucero. Los cruceros pueden dominar el universo por varias décadas gracias a sus grandes cualidades, hasta que el desarrollo de los cañones de gauss y de los cañones de plasma marque su fin. De qualquier forma los cruceros son excelentes naves para combatir grupos de cazadores. El crucero tiene fuego rápido de (10) contra los lanzamisiles y de (3) contra los cazadores ligeros, lo que significa que el crucero destruye varias de estas unidades enemigas con un solo disparo. Integridad estructural 27000 Estado del escudo 50 Poder de ataque 400 Capacidad de carga 800 Unidades Velocidad base 15000 Consumo de combustible 300 Nave de batalla La nave de batalla es el elemento principal de un escuadrón militar. Estas naves son un adversario temible, ya que cuentan con sistemas de armas poderosos, tienen gran capacidad de carga y además son naves veloces. Integridad estructural 60000 Estado del escudo 200 Poder de ataque 1000 Capacidad de carga 1500 Unidades Velocidad base 10000 Consumo de combustible 500 Colonizador El colonizador es una nave espacial bien blindada que permite la expansión de un imperio mediante la colonización de nuevos mundos. El colonizador se utiliza para llevar recursos y así construir las primeras estructuras planetarias en los nuevos mundos. Un imperio es capaz de regir hasta 8 colonias además del planeta principal. Integridad estructural 30000 Estado del escudo 100 Poder de ataque 50 Capacidad de carga 7500 Unidades Velocidad base 2500 Consumo de combustible 1000 Reciclador Los combates en el espacio son cada vez más frecuentes y miles de naves espaciales son destruidas. Los escombros que resultan de esta manera parecen estar perdidos para siempre ya que las naves de carga no son capaces de acercarse a los escombros sin recibir daños severos producidos por los mismos escombros. El desarrollo de la tecnología de defensa permite resolver este problema al crear una nueva nave similar a las naves de carga: el reciclador. El reciclador es capaz de recoger y reciclar los escombros sin recibir daño alguno gracias a que posee un escudo de protección superior al de las naves de carga. La tecnología del reciclador ocupa bastante espacio, por lo cual solo tiene una capacidad de recolección de 20.000 unidades en recursos. Integridad estructural 16000 Estado del escudo 10 Poder de ataque 1 Capacidad de carga 20000 Unidades Velocidad base 2000 Consumo de combustible 300 Sonda de espionaje Las sondas de espionaje son androides pequeños capaces de transmitir datos sobre planetas y escuadrones enemigos a grandes distancias. El sistema sumamente avanzado de propulsión de las sondas les permite recorrer grandes distancias en poco tiempo. Las sondas permanecen en la órbita de algun planeta al llegar ahí, para reunir datos. Durante ese período pueden ser descubiertas y destruidas fácilmente por el enemigo. Para reducir el tamaño y el peso de las sondas fue necesario prescindir tanto de armas como de sistemas de protección, lo cual las convierte en un blanco fácil cuando son descubiertas. Integridad estructural 1000 Estado del escudo 0.01 Poder de ataque 0.01 Capacidad de carga 5 Unidades Velocidad base 100000000 Consumo de combustible 1 Bombardero El Bombardero es una nave especialmente diseñada para destruir los sistemas de defensa en algún planeta. El bombardero puede lanzar bombas de plasma con gran precisión en la superficie del planeta causando un daño inmenso a los sistemas de defensa, gracias a que posee un mecanismo de precisión controlado por láser. El bombardero tiene fuego rápido de (10) contra lanzamisiles, (10) y (5) contra el láser ligero y pesado y (5) contra el cañon iónico. Integridad estructural 75000 Estado del escudo 500 Poder de ataque 1000 Capacidad de carga 500 Unidades Velocidad base 4000 Consumo de combustible 1000 Destructor El destructor es el rey entre las naves de guerra. Sus sistemas de armas multi-Phalanx consistente en cañones iónicos, de plasma y gauss son capaces de derribar hasta a un cazador veloz con una probabilidad del 99%, gracias a los sensores altamente desarrollados que posee. El destructor es una nave enorme, por lo cual su maniobrabilidad es limitada, haciendo del destructor una estación de combate más que una nave de batalla. Debido a sus enormes proporciones consume grandes cantidades de deuterio. El destructor tiene fuego rápido de (10) contra el laser pequeño, lo que significa que el destructor destruye más lásers pequeños con un tiro. Integridad estructural 110000 Estado del escudo 500 Poder de ataque 2000 Capacidad de carga 2000 Unidades Velocidad base 5000 Consumo de combustible 1000 Estrella de la muerte La estrella de la muerte está armada con un enorme cañón de gravitones, capaz de destruir naves enormes como el destructor o hasta lunas enteras. La estrella de la muerte consiste en su mayor parte de generadores que aseguran el gran abastecimiento de energía que requiere para funcionar. Solamente los imperios inmensos y avanzados cuentan con los recursos y la mano de obra necesaria para construir esta nave espacial del tamaño de una luna. Integridad estructural 9000000 Estado del escudo 50000 Poder de ataque 200000 Capacidad de carga 1000000 Unidades Velocidad base 100 Consumo de combustible 1 Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Naves" |
Editado: 16-jul-2005 11:36 -
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El planeta principal El planeta principal tiene siempre 163 campos, independientemente de la posición. Cada nivel de edificación construido ocupa un campo. Las investigaciones, las naves y las defensas no ocupan campos. Al comenzar, en todo planeta hay 500 unidades de metal y 500 unidades de cristal. Además, hay unos ingresos básicos de 20 u/h de metal y 10 u/h de cristal. La temperatura, visible desde el apartado de visión general, depende de la posición de nuestro planeta respecto al sol. Cuanto más cerca del sol (posiciones 1-3), mayor temperatura, y cuanto más lejos (13-15), menor temperatura. La temperatura tan solo influye en la producción de energía de los satélites solares. Su producción de energía se calcula siguiendo la fórmula 20+(Tª máxima)/4), redondeada hacia abajo. Por ejemplo, si nuestro planeta se mueve en el rango de temperaturas 22º-62º, nuestros satélites producirán: 20+(62/4) = 20 + 15,5 = 35,5 = 35 unidades de energía. La posición de nuestro planeta también influye en la producción de deuterio, siendo esta sensiblemente mayor cuanto más lejos se halle nuestro planeta del sol. Colonias En total, nuestro imperio puede constar de nueves planetas: nuestro planeta principal, que no podemos abandonar, y ocho colonias. Para obtener una colonia debemos construir un Colonizador en el hangar. Una vez construido, debe ser enviado a un planeta deshabitado con la misión Colonizar. No se pueden colonizar planetas ya habitados ni tampoco se pueden tener más de ocho colonias. En caso de intentar llevar a cabo alguna de esas acciones, la colonización no tendrá efecto. Cuando se coloniza un planeta, el Colonizador se pierde para siempre y no se recuperan los recursos invertidos en él. * Actualmente existe un bug por el cual se puede cargar el Colonizador con recursos. Sin embargo, estos recursos desaparecerán cuando la nave llegue a su destino. Si se desean mandar recursos a la colonia, deberá hacerse por separado, en una nave de carga.* Si queremos colonizar un planeta que está demasiado lejos y no nos llega el combustible necesario para el recorrido, se pueden agregar naves de transporte cargadas de deuterio al escuadrón.A la hora de colonizar un planeta, la posición de este es crucial, tanto para el tema de la temperatura como para el número de campos que pueda tener. Obviamente, cuanto mayor sea el número de campos, mejor. En el momento de la colonización, el número de campos se calcula siguiendo estas reglas:
Sin embargo, existe un 20% de probabilidades de que el número de campos sea totalmente impredecible. Es decir, existen posibilidades de que un planeta en una posición entre la 4 y la 6 no llegue al mínimo de 120 campos. Asteroides Cuando una colonia tiene muy pocos campos, se puede abandonar. Existe diferencia de opiniones respecto a cuánto son pocos campos: hay quien considera que por debajo de 150 campos la colonia no tiene utilidad y hay quien dice que por encima de 100 aún se le puede sacar partido durante bastante tiempo, sobre todo si es una de las primeras colonias que se consigue. Para abandonar una colonia, se debe ir al apartado de Visión general y pulsar en el nombre de la colonia, lo cual nos llevará a un nuevo apartado donde se nos da la opción Abandonar colonia. Para llevar a cabo el abandono, se nos pidará la confirmación de nuestra contraseña. Abandonar una colonia supondrá una pérdida de puntos equivalente a los recursos invertidos en su desarrollo. Cuando abandonamos una colonia, se produce un campo de asteroides donde antes estaba el planeta. Este campo de asteroides no tiene mayor utilidad que la de impedir la recolonización en un período inferior a 24 horas. Pasadas esas 24 horas, se creará un planeta completamente nuevo y con características totalmente distintas al destruido. Este nuevo planeta, por supuesto, puede volver a ser colonizado por cualquier jugador. * Aclaración: Un campo de asteroides no tiene por que desaparecer en 24 horas exactas. Está comprobado de que al menos tiene que transcurrir ese tiempo, pero puede tardar más en ocurrir. Es muy probable que este tiempo esté en el intervalo 24 - 48 horas. * Un campo de asteroides aún puede ser espiado y atacado. La cantidad de recursos existentes en este campo son los recursos que quedaran en el planeta cuando se destruyó. Asímismo, las defensas que hubiera, también siguen activas. * No se puede abandonar una colonia si hay naves volando desde o hacia la misma. Sin embargo, sí es posible abandonarla cuando hay naves en su órbita. En tal caso, las naves se pierden. Lunas Inicialmente en el juego, ningún planeta tiene luna. Las lunas se crean después de producirse una batalla, generalmente de grandes proporciones, al juntarse los escombros generados en la misma. Las lunas se crean automáticamente o no se crean. Al terminar un combate, en el informe de batalla, al final del todo, nos aparecerá algo así: La probabilidad de que una luna surja de los escombros es de % x %Si se forma una luna, nos añadirá lo siguiente al informe: Las enormes cantidades de metal y de cristal se atraen y forman lentamente un satélite lunar en la órbita del planeta.
Características Una luna tiene dos parámetros: tamaño y temperatura. La temperatura no tiene repercusión en el juego, mientras que el tamaño determina la cantidad de campos máximos que puede llegar a tener la luna y la cantidad deEstrellas de la muerte necesarias para destruirla. El tamaño depende de la cantidad de escombros a partir de los cuales se formara la luna. Así, una luna que se produjera a partir de 100k unidades de escombros, será notablemente más pequeña que una luna formada a partir de 20M de escombros. Si una luna se produce a partir de un 20% de probabilidades, el tamaño de la luna será de, al menos, 8.000 km. Campos lunares y construcciones En un principio la luna cuenta con un único campo, pero tiene capacidad para más (depende del radio de la luna). Para ampliar el número de campos, se construyen sucesivos niveles de la Base lunar. Cada nivel proporciona 4 campos edificables. El máximo de campos, como ya se ha comentado, depende del tamaño de la luna. El número de campos de una luna se calcula con la fórmula, redondeada hacia abajo: (radio/1000)2 Dado el reducido número de campos con que se suele contar en la luna, la mayoría de construcciones carecen de sentido. Además, sólo están disponibles algunas edificaciones, concretamente las siguientes:
El hangar puede resultar útil para construir defensas, sobre todo si tenemos en cuenta que no se pueden disparar misiles contra una luna. El sensor Phalanx es un potente escáner rastreador de flotas. El salto cuántico requiere de dos lunas para tener utilidad. Destrucción Para destruir una luna se necesitan Estrellas de la muerte. Ninguna otra nave es capaz de destruir una luna. Para ello, se manda un escuadrón que contenga alguna Estrella de la muerte con la misión Destruir, asegurándose de seleccionar la luna. La probabilidad de que la luna sea destruida depende del tamaño de la misma y del número de Estrellas de la muerte que sean mandadas en el escuadrón, siguiendo la siguiente ecuación: (100 - sqrt(s)) * sqrt(n)), donde: sqrt = raíz cuadrada s = tamaño de la luna n = número de estrellas de la muerte. Si una luna no es destruida, se destruirá/n la/s Estrella/s de la muerte que fuera/n enviada/s. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Planetas_Y_Lunas" |
Editado: 16-jul-2005 13:59 -
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El panel de control La imagen del juego está dividida en dos Marcos. Uno a la izquierda donde se encuentra el panel de control y otro a la derecha, que irá variando según nos movemos por el panel de control. Además, en la parte superior podemos ver el planeta actual y la cantidad de recursos disponibles en el mismo. Aunque no se encuentra en un Marco aparte, esta barra superior es común a la mayoría de apartados del juego. Observemos que el planeta actual aparece en un control Combobox, de tal modo que podemos cambiar entre todos nuestros planetas eligiendo uno de la lista. Visión general Esta será la primera pantalla que veas al comenzar el juego. Lo primero que aparece es el nombre del planeta, junto con tu nombre de usuario entre paréntesis. Si pulsas sobre el nombre del planeta, te aparecerá otra pantalla, desde la cual puedes llevar a cabo dos operaciones de administración del planeta.
Debajo, se encuentra el apartado Acontecimientos. En él aparecerán avisos de movimientos de flotas.
Debajo de los planetas, se muestra información acerca del planeta actualmente seleccionado:
Desde aquí se llevan a cabo las labores de construcción. Podemos establecer tres grupos de construcciones:
En la columna de la derecha, si no hay nada en construcción, se mostrará un texto para poder aumentar el nivel del edificio. Si aparece en verde, es que es posible llevar a cabo la actualización; en caso contrario, aparecerá en rojo (usualmente porque no se poseen los recursos necesarios). Si hubiera algún edificio en construcción, aparecerá el tiempo que resta hasta que termine la actualización. Sólo es posible construir un edificio a la vez por planeta. Si se cancela una construcción, todos los recursos invertidos son devueltos a nuestro depósito de materiales. Recursos Desde aquí se controla todo el aspecto de gestión económica de nuestro planeta. En una sencilla tabla se muestran los niveles de minas y productores de energía. Todos los valores son relativas a una hora de juego. En verde aparecen las cifras positivas y en rojo las negativas. A la derecha, aparecen una serie deCombobox en las cuales se puede seleccionar el nivel de funcionamiento de nuestras edificaciones relacionadas con los recursos, desde 0% (paradas), a 100% (al máximo de su capacidad). Para que los cambios tengan efecto, debe pulsarse el botón Calcular. El factor de producción, que aparece encima de la tabla, indica el rendimiento actual de nuestras minas. Se mueve en un rango entre 0 y 1, siendo 1 el factor ideal de producción, que indica un rendimiento pleno. En la zona baja de la tabla, vemos una línea llamada Capacidad de almacenaje. Esto indica el máximo de recursos que podemos almacenar en nuestro planeta. * La k tiene el significado de miles. Así, por ejemplo, 1k = 1000, 10k = 10000, Investigación Desde aquí se controlan las investigaciones de nuestro imperio. Para investigar primero es necesario construir un Laboratorio de investigación. La cantidad de investigaciones disponibles depende del nivel de Laboratorio de investigación. Sólo se puede efectuar una investigación al mismo tiempo en TODOS los planetas del imperio. Al cancelar una investigación, todos los recursos invertidos son devueltos a los depósitos de recursos. Hangar Desde aquí se llevan a cabo las construcciones de naves. Para construir naves, primero es necesario construir un Hangar. La cantidad de naves disponibles depende del nivel de nuestro Hangar. Para construir una nave se debe indicar el número de unidades deseadas en la casilla a la derecha de la descripción. Acto seguido, se pulsa el botón Enviar y la fabricación comenzará. Sólo se puede construir una nave al mismo tiempo en cada planeta; sin embargo, las naves pueden añadirse a una cola de producción y, cuando termine de construirse la actual, automáticamente comenzará la fabricación de la siguiente. Las naves añadidas a la cola de producción NO se pueden cancelar. Escuadrón Una vez que tengamos alguna nave, le asignaremos una misión desde aquí. Lo primero que nos muestra es un listado de las naves que tenemos. En la casilla a la derecha de los respectivos nombres, podemos seleccionar el número de unidades que van a formar parte de la misión. A continuación, pulsaremos el botón Continuar. En la siguiente pantalla, debemos indicar las coordenadas a donde enviamos el escuadrón, si se dirige al planeta, a sus escombros o a su luna y la velocidad a la que lo mandamos. A menor velocidad, más tiempo tarda en llegar a su objetivo, pero también consume menos deuterio. Si pulsamos de nuevo el botón Continuar, podremos seleccionar el tipo de misión. Existen diferentes tipos de misión en función de las naves que formen el escuadrón y de adonde se dirijan.
En este apartado se muestra el árbol de tecnologías de todo el juego. A la izquierda aparecen los edificios, investigaciones y naves disponibles en todo el juego y a la derecha aparecen los requisitos para acceder a los mismos. Si un requisito aparece en verde es porque lo satisfacemos; si aparece rojo es porque no lo cumplimos. Galaxia Aquí podemos observar la disposición de los planetas a lo largo de la galaxia. En la parte superior se muestran dos casillas, que controla la galaxia y el sistema solar actuales. En el centro se muestran las quince posiciones de que consta cada sistema, que pueden estar o no ocupadas. En la columna planeta aparece alguna información de utilidad. Si hay un planeta destruido, aparece la letra A al lado de la posición. Esto indica que hay un campo de asteroides. Si se muestra una T al lado de la posición, indica que hay escombros flotando en la órbita del planeta. Dejando el ratón momentaneamente encima obtendremos información sobre la cantidad de escombros (metal y cristal) disponibles. Si lo que hay, al lado de la posición, es una M, significa que ese planeta tiene una luna (moon). Dejando el ratón momentaneamente encima obtendremos información sobre el temaño y temperatura de la luna. En el nombre, aparecen el nombre de la alianza en verde (entre corchetes), el nombre del planeta y el nombre del jugador (entre paréntesis). El nombre del jugador puede aparecer en distintos colores:
Además, en el nombre pueden aparecer una serie de indicadores entre paréntesis:
Desde aquí se construyen las defensas de nuestro planeta. Para construir defensas, primero es necesario contruir un Hangar. La cantidad de defensas disponibles depende del nivel de nuestro Hangar. Para construir un instrumento defensivo se debe indicar el número de unidades deseadas en la casilla a la derecha de la descripción. Acto seguido, se pulsa el botón Enviar y la fabricación comenzará. Sólo se puede construir un instrumento defensivo al mismo tiempo en cada planeta; sin embargo, estos pueden añadirse a una cola de producción y, cuando termine de construirse la defensa actual, automáticamente comenzará la fabricación de la siguiente. Las defensas añadidas a la cola de producción NO se pueden cancelar. Alianzas Desde aquí se gestiona todo lo relativo a las alianzas, ya sean solicitudes, si no pertenecemos a ninguna, u otras opciones como mandar correos circulares, visualizar la lista de miembros o salir de la alianza, si ya pertenecemos a alguna. Foro Enlace a los foros oficiales del juego. Estadísticas Aquí se muestra la clasificación general del juego en base al número de puntos. Es posible visionar, de cien en cien, hasta los mil quinientos primeros del universo. Se pueden seleccionar la clasificación individual o la clasificación por alianzas. También están disponibles otras dos clasificaciones, por flota y por investigación.
Desde aquí pueden buscarse jugadores, planetas o alianzas por nombre. En el caso de la búsqueda de jugadores y planetas, la información mostrada incluye el nombre del jugador, la alianza a la cual pertenece y el nombre y coordenadas de su planeta principal, así como la posibilidad de enviarle un mensaje privado. En el caso de la búsqueda de alianzas, aparece su puntuación*, el número de miembros y el enlace a su web, si existe. Además, también se pueden buscar alianzas por la etiqueta. * Actualmente hay un bug en la búsqueda de alianzas, de tal forma que cualquier alianza siempre devuelve 0 como puntuación. Mensajes Proporciona acceso a nuestro buzón de mensajería en el juego. Aquí se almacenan mensajes privados, mensajes circulares, informes de espionaje y/o combate y notificaciones de las llegadas de nuestras flotas. El máximo número de mensajes que se muestran es de diez, teniendo que eliminar algunos de los visibles para poder ver el resto. Los mensajes se eliminan automáticamente a las 24 horas de ser generados. Notas Este apartado está dedicado a guardar notas que puedan servirnos de utilidad, tales como puedan ser coordenadas, nombres, informes de espionaje o cualquier otra cosa. Casa nota puede contener un máximo de cinco mil caracteres. Lista de compañeros Muestra un listado de los compañeros que hayamos añadido o aceptado. Proporciona un método rápido de contacto con aquellos usuarios con los que se mantenga un trato más o menos continuado. La información mostrada incluye, entre otras cosas, el estado online del jugador. Opciones Este es el panel de configuración de ciertos aspectos relativos a nuestra cuenta. Desde aquí podemos cambiar el nombre de usuario, la contraseña y la dirección de correo electrónico. También aquí es donde se modifica el skin de nuestra cuenta, se desactiva el IP-check y se modifica la cantidad de sondas que, por defecto, se mandan desde el menú de Galaxia. Por último, si deseamos entrar en el modo vacaciones o borrar nuestra cuenta del juego, lo realizaremos desde aquí. Salir Si bien no es necesario, ya que tras cierto período de inactividad, el juego nos desloggea automáticamente, desde aquí podemos dejar de estar online en el juego. Contacto Aquí se puede ver información respecto de los creadores del juego, así como una dirección de correo electrónico a través de la cual poder contactar con los mismos. Propuesta de inicio en el juego Existen diversas maneras de comenzar el juego, según las preferencias de los distintos jugadores. Sin embargo existen algunas estrategias de comienzo que pueden resultar interesantes para jugadores poco experimentados. La más conocida, encaminada a conseguir el poder poseer una flota lo más rápido posible es seguir el siguiente orden de construcción:
·Ignorar el Lanzador de Misiles, los cruceros tienen fuego rápido contra estos y aparecen temprano en el juego. ·El Láser Pequeño se convertirán en nuestra arma de sacrificio, algunas naves tiene fuego rápido contra estos pero no aparecerán tan rápidamente, dándonos tiempo de armarnos. ·Construir 1 Láser Grande cada 4 pequeños, solo los bombarderos y la estrella de la muerte tienen fuego rápido contra estos, así que serán nuestra arma anti fuego rápido por un tiempo. ·Construir un Cañón de Iones cada 12 Láser Pequeños, el cañón de iones tiene un fuerte escudo que ayuda a todo lo demás a sobrevivir. ·Construir un Cañón de Gauss cada 30 Láser Pequeños, es nuestra primer arma fuerte y útil contra Cruceros y pequeña cantidad de Naves de Batalla pero no podrán contra Destructores. ·Construir un Cañón de Plasma cada 100 Láser Pequeños, esta será el arma en que confiaremos cuando el ataque sea a gran escala. -Cúpulas ·Cúpula Pequeña después de 20 Láser Pequeño. ·Cúpula Grande después de 100 Láser Pequeño. -Resumen: Para el momento en que tengamos 100 Láser Pequeños, tendremos: ·Cúpula Pequeña ·Cúpula Grande ·25 Láser Grandes ·8 o 9 Cañones de Iones ·3 o 4 Cañones de Gauss ·1 Cañón de Plasma En este punto, la probabilidad de que alguien golpee nuestro Cañón de Plasma es 1:136 y mientras estará recibiendo el golpe de nuestras armas. Ningún arma resiste por si sola un ataque, necesitamos suficientes armas pequeñas para hacer poco probable que las grandes sean golpeadas rápidamente. Así que, tomando como referencia la cantidad de láser pequeños, se ha de seguir el siguiente orden de construcción: 4 LP ► 1 LG ► 0 CI ► 0 CG ► 0 CP ► 0 CuP ► 0 CuG 8 LP ► 2 LG ► 0 CI ► 0 CG ► 0 CP ► 0 CuP ► 0 CuG 12 LP ► 3 LG ► 1 CI ► 0 CG ► 0 CP ► 0 CuP ► 0 CuG 16 LP ► 4 LG ► 1 CI ► 0 CG ► 0 CP ► 0 CuP ► 0 CuG 20 LP ► 5 LG ► 1 CI ► 0 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 24 LP ► 6 LG ► 2 CI ► 0 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 28 LP ► 7 LG ► 2 CI ► 0 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 32 LP ► 8 LG ► 2 CI ► 1 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 36 LP ► 9 LG ► 3 CI ► 1 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 40 LP ► 10 LG ► 3 CI ► 1 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 44 LP ► 11 LG ► 3 CI ► 1 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 48 LP ► 12 LG ► 4 CI ► 1 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 52 LP ► 13 LG ► 4 CI ► 1 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 56 LP ► 14 LG ► 4 CI ► 1 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 60 LP ► 15 LG ► 5 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 64 LP ► 16 LG ► 5 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 68 LP ► 17 LG ► 5 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 72 LP ► 18 LG ► 6 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 76 LP ► 19 LG ► 6 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 80 LP ► 20 LG ► 6 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 84 LP ► 21 LG ► 7 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 88 LP ► 22 LG ► 7 CI ► 2 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 92 LP ► 23 LG ► 7 CI ► 3 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 96 LP ► 24 LG ► 8 CI ► 3 CG ► 0 CP ► 1 CuP ► 0 CuG 100 LP ► 25 LG ► 8 CI ► 3 CG ► 1 CP ► 1 CuP ► 1 CuG LP = Láser pequeño LG = Láser grande CI = Cañón iónico CG = Cañón de gauss CP = Cañón de plasma CuP = Cúpula pequeña CuG = Cúpula grande La energía Aparte de los tres recursos básicos, metal, cristal y deuterio, contamos con un cuarto recurso un tanto especial; se trata de la energía. La energía es necesaria para que las minas funcionen, además de para la investigación de la tecnología de gravitón. La energía disponible debe mantenerse siempre por encima de la requerida; de lo contrario, nuestro factor de producción se verá afectado y nuestras minas rendirán menos. Esto es fácilmente comprobable observando el panel superior donde aparecen los recursos. La energía se muestra en dos pares de número separados por una barra inclinada (x/y), siendo x la energía libre e y la energía total disponible. Si x fuera negativa, aparecería en rojo, y esto sería señal de que necesitamos producir más energía. Si x fuera positiva, no habría ningún problema. Sin embargo, si tenemos excedentes de energía y tenemos plantas de fusión, sería recomendable bajar la producción de estas desde el apartado recursos, dado que así ahorramos consumo de deuterio. Existen tres modos de obtener energía.
Podemos averiguar la temperatura máxima de nuestro planeta acudiendo a la sección visión general. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Primeros_pasos" |
Editado: 16-jul-2005 12:36 -
11-jul-2005 16:00
#11
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Clasificaciones Hay tres tipos de clasificaciones individuales en OGame, todas disponibles para el jugador desde el apartado Estadísticas.
Cada tipo de puntos funciona de manera distinta e independiente del resto. Puntos generales Se otorga un punto por cada 1000 unidades de recursos gastadas, ya sea en construcciones, investigaciones, naves o defensas. Atacar no otorga puntos. La pérdida de naves o defensas, significa una pérdida de puntos equivalente a los puntos invertidos en ellas. Es decir, si en nuestro informe de batalla nos pone que hemos 1200000 unidades, habremos perdido 1200 puntos. La destrucción de una colonia también implica la pérdida de los puntos de las construcciones, defensas o naves que hubiera en la misma. Puntos de investigación Se suma 1 punto por cada nivel de investigación. Puntos de flota Se suma 1 punto por cada nave construida. El tipo de naves es irrelevante, sea una sonda o sea un destructor, ambas valen 1 punto de flota. Cuentan las naves de todas las colonias. Puntos de las alianzas Además de las clasificaciones individuales, también puede verse la clasificación de las alianzas desde el mismo apartado de estadísticas. Un punto de alianza se calcula sumando los puntos de todos los miembros de la misma y dividiendo el resultado por 1000. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Puntos" |
Editado: 16-jul-2005 12:45 -
11-jul-2005 16:00
#12
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Varios Relación de Plantas Solares y Minas de Metal y Cristal La producción energética de las plantas solares equivale exactamente al consumo de las minas de metal y cristal a mismo nivel. Es decir, una planta de energía de nivel 7 abastecerá completamente a una mina de metal y una mina de cristal, ambas de nivel 7. Nombres de planetas Es práctica común de muchos jugadores que cuando colonizan un planeta pequeño (con pocos campos) ponerle algún tipo de nombre despectivo aludiendo a su tamaño, como por ejemplo mini asteroide, mierda planeta o planetoide inutil. A veces uno puede pensar que no merece la pena espiar uno de esos planetas puesto que no tendrán muchos recursos para saquear... pues bien, el truco puede ser nombrar un planeta realmente bueno (muchos campos) haciendo creer que es uno pequeño. Obviamente es una técnica poco eficiente, pero puede funcionar en algunos casos. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Truquillos" Formulas del Juego Energía producida por los Satelites Existe un bug en relación a la cantidad de energía producida por los satelites solares, los cuales dicen que producen 50 unidades de energía por satélite. Esto no es del todo cierto, y para saber cuanta energía produce nuestros satélites debemos de pulsar varias veces en CALCULAR en el apartado de Recursos. También existe esta formula: Energia = 20 + (temp. máx. del planeta / 4) Cantidad de campos de las colonias La cantidad de campos existentes en las colonias es aleatoria, aunque existen unas probabilidades, las cuales os dejo aquí:
Tiempo de investigación El tiempo que tarda un jugador en investigar una determinada tecnología se obtiene de la siguiente forma: Tiempo = 3600 * ((RMetal + RCristal) / (1000*(1 + NLab))) De esta forma se obtiene la cantidad de segundos necesarios para la investigación, teniendo como variables las siguientes incognitas: RMetal Requisitos en Metal para la tecnologia RCristal Requisitos en Cristal para la tecnologia NLab Nivel de Laboratorio Tiempo de construcción El tiempo que tarda un jugador en construir una determinada estructura se obtiene de la siguiente forma: Tiempo = 3600 * (((Rmetal+RCristal) / 5000) * (2 / (NRobot+1)) + (0,5^NNanos))) De esta forma se obtiene la cantidad de segundos necesarios para la construcción, teniendo como variables las siguientes incognitas: RMetal Requisitos en Metal para la tecnologia RCristal Requisitos en Cristal para la tecnologia NNanos Nivel de Fábricas de Nanos NRobot Nivel de Fábricas Robóticas Coste de Edificios Por regla general, el coste de la construcción de los edificios cuesta el doble en recursos que anterior nivel, salvo por 5 singularidades: Mina de Metal: factor 1,5 Mina de Cristal: factor 1,6 Sint. Deuterio: factor 1,5 Planta Solar: factor 1,5 Planta de Fusion: factor 1,8 |
Editado: 16-jul-2005 14:11 -
11-jul-2005 16:01
#13
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Diferencia horaria Uno de los aspectos más atractivos de OGame es que se desarrolla en tiempo real, las 24 horas del día, y juega gente de distintas partes del mundo. Es especialmente interesante la versión hispanohablante del mismo, debido a que las comunidades de jugadores están repartidas por todo el globo. Averiguar si un jugador es americano o europeo, por ejemplo, puede ser de gran interés: si sabes las horas "usuales" de noche de un determinado jugador debrías intentar atacarle en ese momento, ya que las posibilidades de que esté atento y pueda repeler el ataque son mínimas (aunque evidentemente si el jugador es espabilado hará fleetsaving). Detectar la nacionalidad de un jugador no es sencillo, aunque en ocasiones los nombres de sus planetas pueden darte una pista (hay mucha gente que nombra sus planetas utilizando nombres de localidades cercanas a su ubicación real, o utiliza localismos y expresiones que son típicas de determinada región del globo). Además existe la posibilidad de la ingeniería social, es decir, mandar mensajes hacia ese jugador haciendo alguna pregunta "inocente" que nos revele su ubicación. Ejemplo de mensaje: Estoy buscando jugadores interesados para formar una alianza de españoles llamada MegaPower. ¿Te interesaría formar parte? Posible respuesta: Muchas gracias, pero soy chileno y no me interesa. Obviamente hay que hacer verosímiles los mensajes y que no se note que intentas obtener información "privilegiada". Recicladores Dado que en el juego es muy importante el reciclar las tropas de los enemigos, es interesante ser capaces de sincronizar la llegada de las naves atacantes y de los recicladores para obtener los máximos beneficios del ataque. Sin embargo, las naves recicladoras son usualmente mucho más lentas que las de ataque, y por tanto se hace necesario enviarlas antes de mandar el ataque en si mismo. Se deben calcular los tiempos que tardará cada uno de los escuadrones (de ataque y de reciclaje) para hacer que ambos lleguen con apenas unos minutos de diferencia, ya que si no otros jugadores "espabilados" pueden reciclar los escombros que fueron generados por tu ataque. Sin embargo, para enviar los recicladores es usualmente necesario que existan algunos escombros alrededor del planeta, cosa que no siempre ocurre (en realidad parece que por un bug del programa basta con que el planeta haya tenido escombros alguna vez, aunque estos hayan sido reciclados, para poder enviar tus recicladores). Para generar estos escombros puedes mandar una sonda de espionaje en modo ataque, que será destruida con toda probabilidad por las defensas del planeta enemigo, generando unos mínimos escombros y a continuación mandar los recicladores. Ten en cuenta que esta técnica es ampliamente conocida, con lo que un usuario mínimamente experimentado intuirá que esa sonda estrellada contra su planeta es clara señal de un ataque inminente. Base Móvil Cuando el juego esta avanzado es interesante dejar una de las posibles colonias como base movil. Es decir, cuando queramos eliminar a algun jugador, buscamos el planeta "objetivo" y situamos colonizamos un planeta lo mas cerca posible. Trasladamos nuestras tropas alli y lo hacemos crecer lo suficiente como para obtener algunos recursos (usualmente usando solo la propia producción del planeta), y una vez derrotado nuestro enemigo, abandonamos la colonia para perseguir otro objetivo. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/T%C3%A9cnicas_de_Ataque" |
Editado: 16-jul-2005 14:14 -
11-jul-2005 16:02
#14
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Blanco apetecible Una de las principales maneras de defenderse en OGame es no ser un blanco apetecible, y por tanto, que los demás jugadores directamente no intenten atacarte. Algunas pistas para evitar que ser blancos apetecibles:
Aunque al principio del juego parece que la manera más efectiva de conseguir recursos es robarlos en planetas desprotegidos, conforme las flotas de los jugadores van creciendo este paradigma va cambiando, y resulta mucho más rentable (y divertido) destrozar las flotas de tus enemigos para posteriormente recoger los escombros. Para evitar que te reciclen la flota entera es muy importante no dejarla aparcada mucho tiempo en un mismo planeta. Esto se hace especialmente importante por las noches, cuando no podemos estar atentos a los progresos del juego. Para evitar sufrir ataques mientras que estamos ausentes debes aplicar la técnica de fleetsaving, que consiste en mandar a velocidad reducida todas tus naves (con lo que estarán a salvo, puesto que las naves en tránsito no pueden ser destruidas). Algunos puntos y trucos a tener en cuenta para hacer fleetsaving:
Una defensa típica en el juego es esperar hasta el último momento de un ataque (por ejemplo, un minuto antes de que las naves enemigas lleguen a tu planeta) y en ese mismo instante retirar todas tus naves del planeta, cargando con todos los recursos y poniendo la producción de tus minas a 0%, de manera que cuando tu atacante llegue al planeta no encontrará naves que destruir ni recursos que robar: habrá desperdiciado deuterio y tiempo. En cuanto el ataque haya pasado hacemos volver al escuadrón y ajustamos los niveles de producción al óptimo del planeta. Esta técnica hay que realizarla pocos minutos (o segundos) antes de la llegada de las naves enemigas, para evitar que el atacante realice un espionaje previo, vea que no hay nada que atacar y haga volver a sus naves. Para rizar el rizo, si el atacante va a destruir algun satélite solar (los satelites solares no pueden mandarse de viaje), puedes mandar tu escuadrón a reciclar los escombros de tu planeta antes de que te los hayan formado y siempre y cuando entre tus naves haya algun reciclador. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/T%C3%A9cnicas_de_Defensa" |
Editado: 16-jul-2005 14:17 -
11-jul-2005 16:08
#15
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Cuentas de usuarios Compartir cuentas Esta prohibido compartir cuentas. La cuenta puede ser utilizada solamente por un solo jugador. Excepciones: Cuidar una cuenta siguiendo las reglas marcadas en la siguiente sección. Cuidar cuentas Solo se permite cuidar cuentas si se respetan las siguientes reglas:
Cualquier incumplimiento de estas reglas sera calificado como jugador con cuentas múltiples. Cuentas múltiples Cada jugador solo tiene permitido tener una sola cuenta por universo. Las cuentas múltiples serán suspendidas. Las cuentas que sean utilizadas para mejorar otra cuenta, ya sea de forma activa o pasiva (como proveedor o beneficiario de recursos), también seran calificados como multis. Si juegan varios jugadores usando la mismo IP (por ejemplo: colegio, familia, edificio) entonces le corresponde a los jugadores comprobar que las cuentas son utilizadas por diferentes jugadores en caso de que haya dudas sobre el uso de ellas. Especialmente deben evitarse cualquier tipo de similitudes a parte de la IP. Los jugadores que tengan la mismo IP y que hagan comercio entre ellos serán catalogados como multis. Cambio de cuentas La cuenta siempre le pertenece al propietario de la dirección de correo electrónico permanente. Si se cambian cuentas sin intervención del operador del juego no se tomará en cuenta ninguna queja o cualquier otra cosa, siempre y cuando que el propietario de la dirección de correo electrónico permanente no haga una petición de cambio a través de esa dirección de correo electrónico permanente. IP-Check desactivado La pérdida de cuentas con IP-Check desactivado no serán tomadas en cuenta. Sólo se permite desactivar el IP-Check si es necesario para que el juego funcione correctamente. En este caso el usuario deberá comprobarlo. Uso de bugs Está prohibido utilizar errores de programación en beneficio propio (Bugusing). Cada jugador tiene la obligación de reportar inmediatamente cualquier bug descubierto. Quien utilice bugs en beneficio propio será suspendido por lo menos durante un día o, en un caso extremo, permanentemente, según la gravedad del caso. Lo mismo será aplicado a quien no reporte un bug. Intervenciones en la tecnología del juego Se debe prescindir de cualquier tipo de medidas que ocasionen demasiado tráfico o que afecten el desarrollo del juego. Está prohibido utilizar scripts automáticos o semiautomáticos que se introduzcan en la base de datos o que echen a andar mecanismos del juego. El incumplimiento de estas reglas significa la expulsión inmediata del juego. OGame reclamará el monto de los costos por los daños ocasionados, así como también de los costos de los procesos legales resultantes. (Observa las condiciones y términos generales de uso). Extorsión Cualquier tipo de extorsiones o amenazas que afecten en la vida real pueden ocasionar una suspensión definida o indefinida del juego y del foro de Ogame según la gravedad del caso. Bashing Definición/Prohibición Se define como bashing el atacar más de 3 veces a un planeta en el mismo día, lo cual no está permitido. En vez de 3 ataques pueden realizarse 3 ondas de ataque. Cada onda de ataque consta de un máximo de 3 escuadrones, siempre y cuando cada escuadrón arrive en un intervalo de tiempo igual o menor a 30 minutos. Excepciones Las excepciones del párrafo I son las siguientes:
Casos extra Acciones como, por ejemplo, atacar tantas veces a un jugador que lo afecten en tal forma que no sea posible realizar el desarrollo del juego, pueden ser sancionadas. ¿Cuándo se considera impedimento de desarrollo? No queda claramente establecido el concepto de impedimento de desarrollo, por lo que debes actuar con prudencia. Usualmente los moderadores de juego tienen libertad para considerar si un jugador está realizando bashing o no contra otro. Como ejemplo, algunos administradores consideran que 10 ataques en un mismo día a un mismo jugador (independientemente de que sean en oleadas o no), puede ser considerado impedimento de desarrollo. Sin embargo, para que esto ocurra usualmente el jugador afectado por tus ataques debe denunciarte a un administrador del juego para que estos consideren si realmente hiciste o no bashing. Definición de día en OGame Un día en OGame se rige por el tiempo de servidor, por tanto, a partir de las 0:00, hora de servidor, ya corresponde a un día nuevo. La hora del servidor se corresponde con la hora local española, GMT + 1. ¿Un día o 24 horas? Existe una marcada controversia en lo relativo a la aplicación de la norma del bashing. Mientras que unos afirman que se aplica a un día según la hora del servidor, otros sostienen que la infracción de las reglas afectan a las 24 horas siguientes al primer ataque. Por desgracia, ni siquiera los propios administradores se ponen de acuerdo en la aplicación de esta norma, por tanto, conviene tener en cuenta la posibilidad más restrictiva. Pushing Definición / Prohibición Pushing significa proveer de recursos otra cuenta sin recibir nada a cambio. Esto sólo está permitido si la cuenta que recibe pushing tiene menor puntaje que la cuenta que lo realiza. El proveer recursos no incluye solamente suministrar recursos activamente. Como pushing también pueden sancionarse las siguientes acciones:
Excepciones
Las medidas que utilice el operador de juego del universo correspondiente en contra de un jugador sólo podrán ser revocadas por otro operador de juego, siempre y cuando tenga el consentimiento del operador de juego que aplicó las medidas. Devoluciones
Cualquier infracción contra las reglas tendrá como consecuencia la suspensión o la expulsión del juego. El administrador del juego podrá extender esta suspensión o expulsión a todos las universos, así como a otros servicios de OGame según la gravedad del caso. Cualquier expulsión puede ser publicada dentro del foro o del IRC. El equipo de OGame se compromete a perseguir a conciencia cualquier infracción al reglamento que se dé a conocer. Condiciones y términos generales de uso Los jugadores que, debido a ser menores de edad, por cuestiones de derechos nacionales o que, por cualquier otro motivo, no puedan ser aprobados efectivamente de forma legal dentro de las condiciones y términos generales de uso, son instruidos adicionalmente con las condiciones y términos generales de uso en la interpretación interna de las reglas del juego. De esta forma no existe ningún enlace legal del jugador con los términos y condiciones generales de uso, pero es posible que todos los jugadores evalúen los hechos de igual forma. Obtenido de "http://www.aythami.com/ogame/index.php/Normas" |
Editado: 16-jul-2005 14:23 -
12-jul-2005 18:32
#16
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podéis contestar, tengo los post necesarios para crear la guía si alguien tiene alguna pregunta sobre el juego, creo que éste es el sitio (hola chester )taluego |
12-jul-2005 19:27
#17
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muy interesante, sobre todo lo de las tecnologias ampliables o no. buena currada. |
12-jul-2005 19:47
#19
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está todo fusilado pensaba que estaba claro en cada sección teneis un enlace a la page taluego |
13-jul-2005 01:24
#20
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Cita de ochopuntas
podéis contestar, tengo los post necesarios para crear la guía
si alguien tiene alguna pregunta sobre el juego, creo que éste es el sitio (hola chester )taluego
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15-jul-2005 19:20
#21
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No consigo encontrar la manera de ascender a general . . . - General: Pertenecer al foro durante tres meses y haber escrito más de tres mensajes. El ministro correspondiente le dará pass, según procedimiento administrativo descrito en http://forocoches.com/foro/showthread.php?t=256914 "Help, I need somebody, Help, not just anybody, Help, you know I need someone, help!"
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15-jul-2005 19:21
#22
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te asciendo, pornte de rodillas (que no a cuatro patas) que te nombro caballero voy taluego |
15-jul-2005 19:39
#24
Ala, vaya decepción en apenas 1 palmo² de ciberDespacio... Mi gozo en un pozo en menos de 20cm de post ( )PD: Ya llegará
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15-jul-2005 19:42
#25
multi general no es tanto..... la verda, no te diferencia de nada.. te acen el mismo puto caso q a un deuteriano (ninguno ) si le acen mas caso a r2dlc........![]() ![]() ![]() :ramb o4:
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Editado: 16-jul-2005 14:45 -
15-jul-2005 19:54
#26
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wick, que puta queja tienes? así, usando tu forma de hablar con "general" puedes ver la lista de miembros y ver si están en línea, multirole pero es que no se que coño pasa que no me hace nada cuándo le doy a "cambiar rango", pregúntale a daneel que veo que anda por ahí taluego |
15-jul-2005 22:16
#28
| Y yo tambien, si es posible, ya que subís a uno, subirme a mí tambien para matar 2 pájaros de un tiro :d . |
16-jul-2005 06:30
#29
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ehhhhhhhh ochopun no tengo ninguna keja....... mi forma e ablar tan solo era para decir q no ansien tanto el ser general q a puesto el mensaje en 2 o 3 post distintos..... y lo del mismo puto caso q a un deuteriano.... era una coña , pido perdon x no aber dejao claro el tono de coña en el mensaje anterior
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16-jul-2005 14:29
#30
Wick, es que hay que usar las caritas que algunos somos algo susceptibles![]() La guía está ya completa, por supuesto que está toda fusilada, la única currada (tampoco mucha) ha sido darle forma para que se leyera correctamente. Si alguien quiere añadir algo o ve algún fallo sólo tiene que decirlo taluego |

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