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[Hilo Oficial] Scene en consolas: Switch, Vita, Playstation 4, Wii, XBOX, Android..

 
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Viejo 13-may-2020, 00:12   #1
Gelon
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Nov 2003 | 19.366 Mens.
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[Hilo Oficial] Scene en consolas: Switch, Vita, Playstation 4, Wii, XBOX, Android..

Suelo seguir las scenes de todas las consolas (salvo la de XBOX One, en su modo desarrollador) y últimamente le están dando mucha caña a algunas plataformas, especialmente Vita y Switch. Con lo que igual estaría bien tener un hilo centralizado para comentar las novedades de todas estas plataformas. No el pirateo en si, que exigiría un hilo prácticamente para cada (porque es mucha tela) sino el homebrew, ports, etc.

Algunas de las novedades de los últimos días:


WiiFlow_Lite 5.4.5 (WII). USB Loader GX es, con mucho y por méritos propios, el launcher más popular de Wii/WiiU, pero hace tiempo que Cyan y compañía no sacan ninguna actualización (tampoco es que haga mucha falta). Sin embargo esta rama de WiiFlow sí que ha recibido varias actualizaciones los últimos meses. Es perfectamente funcional y quizá tenga su publico debido a lo estilizado del menú.


Versión 0.1. La versión 0.2 tiene un incremento de rendimiento MUY considerable.

DaedalusX64 3DS 0.02 (3DS). El popular DaedalusX64 de Playstation Portable dio el salto a 3DS (algo que siempre se consideró imposible, un emulador funcional de Nintendo 64 en 3DS) hace varias semanas de la mano de MasterFeizz. Esta segunda (tercera contando con el POC de soporte 3D) versión añade recompilación dinámica en el ARM de la consola, con una mejora muy considerable de rendimiento respecto a la primera. Aún así no hay ningún juego que se pueda considerar 100% fluido. Podéis echar un vistazo a su lista de compatibilidad aquí.


Versión prematura con recompilación dinámica, se ha mejorado mucho el rendimiento.

DaedalusX64 Vita (VITA). Después del port de MasterFeizz, Rinnegatamente (el dios de la scene en Vita y Switch) hizo lo propio con Vita, la cual monta también arquitectura ARM y ha aprovechado el port del recompilador dinámico. El emulador tiene un rendimiento MUY superior a 3DS (la GPU de Vita está muy por encima de la 3DS) y tiene muchísimas más opciones y fixes. No lo he probado pero parece que bastantes juegos son perfectamente jugables. Podéis seguir los progresos en el Twitter de Rinne.


Versión 1.3.0 en Switch.

Julius 1.4.0 (VITA/SWITCH). Julius es una implementación Open-Source del mítico Caesar III, en mi opinión el mejor juego de construcción de ciudades de la historia. Es una recreación 1:1 del juego original con infinidad de mejoras y fixes. He probado versiones anteriores y los vídeos (de los eventos que se van produciendo durante la partida) petardeaban un poco en Vita, aunque el juego iba perfecto. En Switch todo iba maravillosamente. Tiene tanto control mediante analógicos como táctil directo/indirecto. Es compatible con la versión española del juego (que tiene textos y voces en español, un clásico).


Una prueba de 30+ minutos de cada juego.

ResidualVM 0.4.0 (SWITCH). Un port de ResidualVM a Switch realizado por usineur (otro de los grandes de la scene de Switch). Se trata de una implementación Open-Source del mítico motor GrimE de LucasArts, únicamente utilizado en Grim Fandango y Escape from Monkey Island. Sin embargo los autors de ResidualVM llegaron a un acuerdo con Cyan Worlds y ampliaron la compatibilidad del programa a Myst III y The Longest Journey, para que ambos fueran re-lanzados en Steam a través de ResidualVM. En Switch los cuatro juegos funcionan perfectos, por supuesto con sus respectivas versiones en español (textos y voces).

En el vídeo The Longest Journey petardea bastante. Esto es debido a que usé una "remasterización" HD mediante redes neuronales. Generalmente no soy muy fan de estos tratamientos de imagen pero en este juego el acabado es excepcional. El problema es que no solo usan vídeos con un codec de mejor calidad (y mayor consumo de recursos) sino que los vídeos (tanto cinemáticas como fondos animados) están en muchísima mayor resolución. Switch, la pobre, no puede con sus huevos moviendo este mod (y, sin embargo, no va mal siempre y cuando no se muestren vídeos). Sin embargo el juego original va perfecto.


OpenBOR-3DS 0.0.4 (3DS). Nueva versión de este "motor de beat em ups" para 3DS. La gran novedad es que -supuestamente- añade modo 3D, separando los fondos parallax del resto de fondos. Personalmente la he probado con varios PAKs y no he notado ningún efecto 3D, pero tampoco sé de ningún PAK que tenga algo tan avanzado como scroll parallax. Estaría bien comprobar qué tal se ve, pero no puedo comentar mucho más.

Como curiosidad diré que en ~2008 un español lanzó una versión de CPS1PSP (emulador de CPS1 para PSP) con soporte 3D, separando sprites de fondos, mediante gafas de esas de dos colores. El efecto era super resultón, pero claro, el anaglifo pues es una puta mierda a estas alturas de la vida.


Versión prehistórica de Not64.

Not64 20200509 (WII). Sí. Increíblemente Not64, el mítico mod de Wii64, se sigue actualizando, un emulador más viejo que las piedras. El cual dio unos resultados de rendimiento impresionantes en su momento. Un complemento ideal para Wii, porque la Consola Virtual de Nintendo 64, que va bastante bien, no es muy compatible que digamos swapeando juegos. Por ejemplo el Mario Party no va, mientras que en Not64 es bastante jugable. En esta nueva versión se ha actualizado el plugin RSP. Tendría que desempolvar mi Wii o WiiU para echarle un ojete.


J2ME-Loader 1.6.1 (ANDROID). Nueva versión de este emulador de Java ME para Android, es decir, los juegos para móviles que hubo entre 2001 y 2007-2008, aproximadamente. Hasta hace varios años KEmulator era lo máximo en cuanto a emulación de Java ME, pero hace años ya que J2ME-Loader del gran Nikita Shakarun lo barrió del mapa, siendo con mucho el mejor emulador existente. La lista de cambios de las últimas semanas es prácticamente infinita. Echadle un ojo si sois fans de este tipo de juegos.

https://streamable.com/on8cv4
Jugando a Pandora Tomorrow 3D de Gameloft en un Note 7. Es un juego Mascot Capsule 3D. Sí, también hubo versión Pandora Tomorrow 2D.

JL-Mod b069+MC_b095 (ANDROID). JL-Mod de woess es una rama de desarrollo de J2ME-Loader que, entre otros pequeños cambios, tiene como gran objetivo cubrir la mayor (quizá única) carencia del emulador: El soporte para Mascot Capsule 3D. Mascot fue un API 3D creado por una empresa japonesa y que revolucionó los gráficos 3D en Java, con unos juegos incréiblemente complejos (Galaxy on Fire fue su gran abanderado), que rivalizaban (no tanto, pero un poco sí) con entornos de desarrollo mucho más complejos (y con acceso directo a hardware) como el Symbian de Nokia, el BREW de Qualcomm o el Mophun de Synergix. Es la primera vez en la historia que se ha emulado Mascot Capsule 3D, habiendo estado antes soportado únicamente en los propios móviles y en el SDK de Sony Ericsson para Windows. La única pega es que el sombrado (shading) no está emulado con lo que los juegos carecen un poco de detalle. Si os interesa revisar juegos Mascot Capsule (son bastante fascinantes) podéis ojear el catálogo de Fishlabs (sí, el Fishlabs de la presentación de XBOX Series X), todos los juegos con motor Abyss son Mascot Capsule 3D. Como curiosidad Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus: The Lost Episode también es Mascot Capsule 3D, pero no está emulado (ni probablemente lo estará en los próximos años) porque usa DoJa, un Java ME propietario de DoCoMo (igual que Final Fantasy VII: Before Crisis).

Última edición por Gelon fecha: 13-may-2020 a las 00:33.
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Viejo 13-may-2020, 00:21   #2
AKB683
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Ago 2016 | 927 Mens.

Uno blanco

Buena info, yo tengo Vita y 3DS juankeadas y muertas de la risa
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Viejo 13-may-2020, 00:25   #3
Skaarj
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Feb 2017 | 2.366 Mens.
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Joder que currazo, pillos sitio que estas cosas siempre me resultan curiosas e interesantes
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Viejo 13-may-2020, 00:57   #4
FedericoEngels
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Dic 2015 | 724 Mens.
Grande Gelon Antoñanzas siguiéndote desde hace tiempo. Crees que algún día tendremos emulador de symbian?

.
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Viejo 13-may-2020, 05:43   #5
CodyBryant
Rocoso
 
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Ago 2010 | 57.183 Mens.
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RockRider

Pillo sitio
Eres un sabio de los videojuegos
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Viejo 13-may-2020, 09:01   #6
Gelon
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Cita:
Originalmente Escrito por FedericoEngels Ver Mensaje
Grande Gelon Antoñanzas siguiéndote desde hace tiempo. Crees que algún día tendremos emulador de symbian?
Existe. El EKA2L1. Aunque actualmente solo está enfocado a Symbian 9.2 y 9.4, es decir, teléfonos S60v3 y 5th Edition, N95, 5800, etc. Emula bastantes juegos ya.

En un futuro tienen pensado dar soporte a NGAGE (Symbian 6.1) pero de momento no se ha hecho nada, están enfocados en esos dos sistemas exclusivamente. Aunque están buscando nuevas roms y firmwares, yo les he enviado el del N95 8GB, 6120 Classic y N78, que son los S60v3 que tengo.

Por la tarde si eso cuelgo el emulador y los firmwares, son un poco complicados de encontrar.
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Viejo 13-may-2020, 09:50   #7
FedericoEngels
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Dic 2015 | 724 Mens.
Cita:
Originalmente Escrito por Gelon Ver Mensaje
Existe. El EKA2L1. Aunque actualmente solo está enfocado a Symbian 9.2 y 9.4, es decir, teléfonos S60v3 y 5th Edition, N95, 5800, etc. Emula bastantes juegos ya.

En un futuro tienen pensado dar soporte a NGAGE (Symbian 6.1) pero de momento no se ha hecho nada, están enfocados en esos dos sistemas exclusivamente. Aunque están buscando nuevas roms y firmwares, yo les he enviado el del N95 8GB, 6120 Classic y N78, que son los S60v3 que tengo.

Por la tarde si eso cuelgo el emulador y los firmwares, son un poco complicados de encontrar.
Sería para Metal Gear Solid mobile que en este caso lo subiste a tu canal.

.
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Viejo 13-may-2020, 09:59   #8
Gelon
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Cita:
Originalmente Escrito por FedericoEngels Ver Mensaje
Sería para Metal Gear Solid mobile que en este caso lo subiste a tu canal.
De momento NGAGE 2.0 no está soportado, pero que yo sepa son juegos Symbian normales, no tienen nada de especial.

Imagino que una vez que se complete el soporte del firmware, y el programa de NGAGE 2.0 (librerías, servidores, etc), se podrá jugar a ese y el resto de los 47 juegos de la plataforma. Los últimos de NGAGE 2.0 si que usaban la GPU de móviles como el N95 a través de OpenGL ES 2.0, que no creo que sea una prioridad en el emulador, pero teniendo en cuenta que móviles como el 6120 Classic soportaban casi todos los juegos y no tenían GPU, imagino que por software de pueda jugar a cualquier juego

Tomb Raider Legend y Bounce Touch son jugablesa día de hoy.

Última edición por Gelon fecha: 13-may-2020 a las 10:12.
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Viejo 13-may-2020, 10:22   #9
KrazZyPablix
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Viejo 13-may-2020, 16:06   #10
Gelon
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wii64-ps3 proof of concept (PS3). No os empecéis a sacudir la sardina (por fin un emulador de Nintendo 64 en Playstation 3) porque, al parecer, es un proyecto muy antiguo (2011), solo debería soportar Super Mario 64 en modo intérprete y probablemente no tenga audio :-/

Cita:
Found this on my HDD from way back in 2011 when we were messing with porting wii64 (mupen64) to the PS3. It has software rendered graphics limited to probably Mario 64 only as well as pure interpreter only and likely no audio.

I'm not sure what state the release I've attached is in because I compiled it a long time ago, it's messy and it was just considered a "test".
Edito: Lo he probado y sí tiene sonido. Super Mario 64 tiene un rendimiento muy irregular, generalmente va lento pero a veces se dispara, y está super corrupto gráficamente. Sin embargo es bastante sorprendente el nivel de rendimiento. Lo esperaba mucho peor.

pEMU 4.4 (VITA/SWITCH). Se trata de un conjunto de emuladores (a lo RetroArch) mantenidos por un único usuario. Las plataformas soportadas son SNES, NES y FBA (muchas placas recreativas de distintos sistemas).

Cita:
pnes: update for latest pemu changes
pfbn: add nes console support
pfbn: update fbneo core to commit 89f2b6d
all: add "big_preview" skin
all: romlist: fix lower/upper cases sorting
all: romlist: don't filter on file extension, show any files in roms folder
all: load previews from default folders even if the game do not exist in database ("media/mixrbv2/.png", "media/video/.mp4")
all: add "no preview" image when no preview found
all: add a few effects to preview images/videos
all: further improvements to overall system stability and other minor adjustments have been made to enhance the user experience
Nuevos fixes para DaedalusX64 Vita por parte del inagotable Rinnegatamante.


Última edición por Gelon fecha: 13-may-2020 a las 17:56.
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Viejo 13-may-2020, 21:01   #11
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Una prueba de Wii64 en Playstation 3.

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Viejo 14-may-2020, 17:11   #12
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No tenía pensado comentar scene de PC pero habrá que hacer un sitio a EKA2L1, el emulador de SymbianOS, que tiene actualizaciones prácticamente diarias.

Cómo utilizarlo:
Descargad la última versión del emulador. En AppVeyor se compila automáticamente el último push de GitHub.

Descargad las roms, dependiendo de si vais a usar un juego Symbian S60v3 o S60v5. En el repositorio tenéis roms para múltiples teléfonos, sin embargo recomiendo las del 5320 para S60v3 (OS 9.2) y 5800 para S60v5 (OS 9.4). Tenéis que descargar ambos archivos, tanto el .rom (firmware) como el .rpkg (una copia de la unidad E).

Ejecutad el emulador > File > Install Device > Yes > elegid el RPKG y la ROM > Yes.

Para instalar un juego deberéis tener el SIS correspondiente, ir al emulador > File > Packages > Install y seleccionáis el SIS o SISX (este segundo está firmado digitalmente).

Reiniciáis el emulador > File > Launch Apps y elegís la aplicación deseada.

Juegos que se han comprobado finalizables: Brothers in Arms Earned in Blood (9.2) y Tomb Raider: Legend (9.2).

El emulador se controla con el teclado numérico y cada tecla equivale a su tecla correspondiente en el móvil. Lo único que cambia es la tecla de selección izquierda y derecha, que son F1 y F2. No soporta mando, si queréis hacer uso de él tendréis que recurrir a Joy2Key o programas similares.

Última edición por Gelon fecha: 14-may-2020 a las 17:15.
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Viejo 15-may-2020, 19:17   #13
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DaedalusX64-vitaGL 0.3 (VITA). Nueva versión oficial de Rinnegatamante para el port de DaedalusX64 a Vita, una lista de cambios interminable:

Cita:
- Added an hash check guard on textures updates (Huge speedup when Textures Caching is disabled).
- Textures Caching is now Disabled by default.
- Added a Rom Info window in Rom Selector showing several info related to currently hovered rom.
- Added Box Arts showing in Rom Selector.
- Integrated online Compatibility List inside the emulator itself. You'll now know how a rom actually works on the emulator from the Rom Selector itself.
- Fixed a bug causing some textures to not be rendered during 3D geometries rendering.
- Updated LiveArea assets (Thanks That One Seong & TheIronUniverse).
- Optimized some dynarec operations and implemented some missing ones. (Thanks MasterFeizz & TheFloW).
- Added an hack to make Rayman 2 properly display in game texts.
- Removed Frameskip option.
- Implemented CPU rendering support at rom boot (Fixes some games apparently freezing at boot eg. Rayman 2).
- Properly resetting RDP frame counter at rom boot.
- Fixed several issues with textures sizes calculation (Fixes a lot of glitches in several games).
- Added an initial implementation of MuSyx v1 audio microcode.
- Added an initial implementation of Resident Evil 2 custom gfx microcodes.
- Added a new voice in the Debugger showing the currently installed audio microcode.
- Fixed some out of bounds accesses that could have led to undesired behaviours.
- Increased newlib heap size to 160 MBs (Fixes an issue preventing to launch 46 MBs roms after launching first another rom).
- Added Mipmaps option that will make emulator use mipmaps for 3D geometries.
- Fixed an issue causing viewport to be incorrectly calculated (Fixes scaling issues in several games, eg. Pokemon Stadium 2).
- Added proper viewport scaling for PAL roms.
- Added negative viewports support (Fixes renderer issues in some games, eg. Fighting Force 64)
- Added controls remapping support. (Uses Presets files similar to PSP build ones).
- Improved gfx microcodes detection code.
- Improved DMA code.
- Fixed an issue that caused some 2D rendering to be done with incorrect textures.
- Fixed an issue with depth buffer usage that was causing some undesired clipping to happen (Fixes some clipping issues eg. invisible Link in interiors on The Legend of Zelda: Ocarina of Time)
- Added an assert logging implementation for debugging purposes.
- Moved to ARM Neon usage for several math operations (speedup math operations).
- Improved PIF bootup code.
- Added Cheats support.
- Fixed an issue causing Rayman 2 and Donald Duck: Quack Attack 2D draws to be invisible.
- Added Brightness option that allows to alter game brightness (Useful for too dark games like Doom 64).
- Unbinded Pokemon Stadium and Pocket Monsters Stadium titles for proper compatibility list support.
- Added an experimental 16:9 Unstretched aspect ratio (formerly 16:9 Widescreen Hack).
Descarga: https://vitadb.rinnegatamante.it/#/info/549
Compatibilidad: https://daedalusx64.rinnegatamante.it/

He grabado un vídeo de DaedalusX64 0.2 para 3DS. Nada nuevo puesto que salió hace dos semanas, sin embargo aún no lo había probado. El rendimiento es exacto puesto que está grabado con una placa de Katsukity.



Por cierto, parece que el autor de Wii64-PS3 va a volver a trabajar en el proyecto, tras 9 años, parece ser que está intentando implementar el recompilador dinámico.


Última edición por Gelon fecha: 18-may-2020 a las 16:11.
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Viejo 16-may-2020, 12:08   #14
Gelon
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TWiLightMenu 15.1.0 (3DS). TwiLightMenu es una especie de RetroArch para 3DS, un conjunto de emuladores bajo un interfaz unificado. También incluye soporte para GBARunner2, que no es un emulador sino un hypervisor (rollo Nintendont en Wii), y para nds-bootstrap, que es un programa que redirige el soporte nativo de Nintendo DS mediante el SLOT1 a la tarjeta MSD, además de otras muchas opciones.

Cita:
What's new?
  • Added page switching with SELECT+LEFT/RIGHT buttons, for those with non-working L and/or R buttons.
  • (@JonArcherII) Added an option to disable ROM/folder deletion.
Improvement
  • Now uses devkitARM r54 and libnds 1.8.0.
Bug fixes
  • DS Classic Menu: Fixed screen duplication triggering bug on 3DS consoles.
  • HBL theme: Removed fading effect when switching devices.
  • Flashcard users: Removed setting Elite Beat Agents (and a few other SDK3 games with that arm7 binary), as an SDK3/4 Donor ROM.
TWiLightMenu-Updater 4.2.0 (3DS). El actualizador de TwiLightMenu, por si no lo queréis hacer manualmente.

Cita:
What's new?
  • The 3D depth has been restored to the top screen.
  • The fade-in effect has been sped up.
Bug fixes
  • Fixed the app crashing, if WiFi is turned off.
  • Fixed positioning of the white left text. (TWL Menu++, nds-bootstrap, etc.)
Known bug
  • Because TWLBot failed to push a release build, a nightly build from TWLBot has been used, so the version number will be shown as 616c563 instead of v4.2.0.
Normalmente se suele actualizar nds-bootstrap a la vez, pero en esta ocasión no ha salido (aún).

Última edición por Gelon fecha: 16-may-2020 a las 12:11.
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Viejo 16-may-2020, 13:48   #15
FedericoEngels
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Dic 2015 | 724 Mens.
Nunca he entendido por qué no se han centrado todos en desarrollar para una portátil y sobremesa en concreto en vez de diversificar tanto que al final tienes un cacao increíble si desarrollas para cada consola, entiendo que se haga para abarcar a todo el público pero al fin y al cabo hay ciertas consolas que no vas a poder emular en ciertas plataformas por su falta de potencia.

.
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Viejo 16-may-2020, 13:56   #16
gokuelss
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Ene 2014 | 6.954 Mens.
Hace poco vi un vídeo de partidas perfectas a Mario 64 en 3DS como si hubiese sido porteado, se sabe algo de si era emulación?
5 estrellas por cierto

Edito: Estoy viendo videos y supongo que sería emulación ya que la interfaz del emulador que están portando a 3DS es muy parecida si no igual a lo que recuerdo que vi de Mario 64.

Última edición por gokuelss fecha: 16-may-2020 a las 14:00.
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Viejo 16-may-2020, 14:22   #17
Gelon
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Nov 2003 | 19.366 Mens.
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Cita:
Originalmente Escrito por gokuelss Ver Mensaje
Hace poco vi un vídeo de partidas perfectas a Mario 64 en 3DS como si hubiese sido porteado, se sabe algo de si era emulación?
O eso o era el Super Mario 64 DS.

El port del código de Super Mario 64 a 3DS aún no se ha producido. Solo está en Switch y PC. Aunque probablemente veamos el port a Vita/3DS en algún momento.
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Viejo 16-may-2020, 14:33   #18
franloradr
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Feb 2020 | 264 Mens.
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Viejo 16-may-2020, 14:50   #19
gokuelss
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Ene 2014 | 6.954 Mens.
Cita:
Originalmente Escrito por Gelon Ver Mensaje
O eso o era el Super Mario 64 DS.

El port del código de Super Mario 64 a 3DS aún no se ha producido. Solo está en Switch y PC. Aunque probablemente veamos el port a Vita/3DS en algún momento.
No era el 64 DS, era el 64 original, creo que fue por el emulador shur.
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Viejo 18-may-2020, 16:05   #20
Gelon
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Nov 2003 | 19.366 Mens.
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La filtración del código fuente de Wii, aunque algo obsoleto (en lo que respecta a IOS), ha dado como resultado la creación de BootMii como boot2 en TODOS los modelos de Wii. Estando anteriormente limitado a los primeros modelos.

De momento solo existe ese vídeo, aunque su autor ha prometido que llegará próximamente, una vez acabado el testeo.


webMAN-MOD 1.47.27 (PS3). Tremenda actualización de webMAN-MOD (en mi opinión el mejor lanzador de Playstation 3) del mítico aldostools, un tío que cuando puse internet a finales de los 90 ya estaba haciendo programas para Playstation Creo que argentino, sudamericano desde luego.

Cita:
What's New (May 17, 2020):
⭐️ Support for mount PSPISO directly from ps3netsrv (without copy to internal HDD).
�� It's not longer required the extracted EBOOT.BIN to launch remote PSPISOs. Just put the ISO and mount it
⭐️ Support for mount PSPISO directly from NTFS (without copy to internal HDD). Requires prepISO 1.26
⭐️ PSPISOs now support external <file.iso>.SND0.AT3 and <file.iso>.ICON1.PAM used by PSP Launcher
⭐️ Web command /write.ps3?f=<file>&t=<text>&line=<num> now supports overwrite line in text file

What's New (May 11, 2020):
⭐️ New parameter added to /setup.ps3 to limit the maximum fan speed (by default now is 80%)
⭐️ Support for experimental RetroArch 1.8.6 & stable RetroArch 1.8.5
⭐️ Added support for launch .self using PKG/ROM Launcher as helper
⭐️ Added support for ignore certain file names defined in wm_ignore.txt during ROMS scanning
⭐️ Extended the web commands: /write.ps3 and /install_ps3
�� Game icons now are displayed proportionally in /index.ps3
�� Fixed memory capped in "standard" memory profile

What's New (May 04, 2020):
⭐️ Added support for mount & list ROMS from remote server (ps3netsrv)
⭐️ Updated PKG/ROMS Launcher with new icon & fixed paths when external gameDATA enabled
⭐️ Added support for display ROM name, icon, background (PIC1.PNG), sound (SND0.AT3), etc.
⭐️ New web commands: /write.ps3 and /write_ps3 allow to patch binary files & create log files
⭐️ New URL shortcut search in /dev_hdd0, /dev_hdd0/game & "home url". e.g. http://localhost/IRISMAN00
⭐️ Added breadcrumb trail for 404 error and /browser.ps3$screenshot_xmb
�� Fixed regression with web commands /mount.ps3?<name> and /mount.ps3?<url>
�� Fixed a bug where client stay connected due keep-alive in http header
�� Refactored /play.ps3<path> now respond after mount. Do not wait until the game is launched.
�� Fixed broked URL for online covers, thanks to DeViL303.com
�� Improved game unmount, Now display ICON0 of the mounted game & better instructions (english only)
�� Fixed issue with web command /install.ps3 in CFW

⭐️ Added explicit support for 4.86
⭐️ Added display of current ftp file being uploaded to /cpursx.ps3
⭐️ Added option to disable wm_proxy via /setup.ps3
⭐️ Added /earth.ps3 to map earth.qrc to one from /dev_hdd0/tmp/earth/#.qrc
�� Fixed gamepad combo issues #270 and #299 reported by @gosseux & @LuanTeles
�� Fix for option that disable connection to offline servers
�� Fixed regression with combos for mount /net0 & /net1 & toggle gameDATA (SELECT+��)
�� Fixed issue showing icons & webMAN Setup menu with external gameDATA enabled
�� Fixed issue copying cover images from ps3netsrv (fixes issue #324)
�� Fixed issue scanning games in subfolders stored in NTFS devices (issue #341)
He grabado un vídeo de la actualización 0.3 de DaedalusX64 en Playstation Vita. Como es evidente el desempeño es bastante superior a 3DS, tanto a nivel de resolución como rendimiento. Vita debería ser bastante más potente que 3DS: ARMv7 (Cortex) en vez de AMRv6 (ARM11), el doble de RAM, 10 veces más VRAM, etc. En lo único que 3DS está por encima es en frecuencias de la CPU, que siendo una generación previa imagino que no importe demasiado.


Última edición por Gelon fecha: 18-may-2020 a las 16:11.
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Viejo 19-may-2020, 11:50   #21
franloradr
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Feb 2020 | 264 Mens.
Ninti ya está demandando a las tiendas que vendan el chip para las Switch no vulnerables

https://www.elotrolado.net/noticias/...s-team-xecuter
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Viejo 19-may-2020, 13:22   #22
Mcfly2
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Aqui una 2DSxl. Siempre que veo algo asi me entran ganas de pillar una vita
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Viejo 19-may-2020, 13:56   #23
Gelon
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Originalmente Escrito por franloradr Ver Mensaje
Ninti ya está demandando a las tiendas que vendan el chip para las Switch no vulnerables

https://www.elotrolado.net/noticias/...s-team-xecuter
Dudo mucho que consigan frenar algo, la verdad. Pasó también con flashcards de Nintendo DS y 3DS, especialmente con las R4, y no consiguieron frenar demasiado su distribución.

Además es una demanda que no tiene mucho sentido, el hecho de tener que abrir la consola y tener que realizar una soldadura fina (especialmente en Lite) limitará mucho la piratería. No va a tener las ventas de un flashcard, ni mucho menos.

Me mola que carguen las tintas contra Team Xecuter pero a NVIDIA, que les dejó un agujero de seguridad de 20 millones de consolas, no les digan ni mu..
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Viejo 23-may-2020, 12:49   #24
Gelon
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TWiLightMenu 15.1.1: Robz' Birthday release! (3DS) Nueva actualización de TWiLightMenu. Incluye una versión especial de nds-bootstrap con soporte ¡para DSiWare! Por primera vez en la historia es posible jugar a juegos de DSi (no mejorados para DSi, eso siempre fue posible) sin instalarlos vía CIA. De momento solo dos juegos son compatibles.

Cita:
Bug fixes
  • Fixed a bug where the DS Classic Menu would crash on white screens on DSi consoles with Unlaunch.
  • Fixed a bug where the time wouldn't change on 3DS consoles.
Is there a birthday surprise?
Yes, there is!
  • A special build of nds-bootstrap is included, and can boot two DSiWare games!
    The nds-bootstrap build serves as a preview of DSiWare support, which is what you can expect in a future nds-bootstrap version!
    The two DSiWare games are the Pop Island games:
    -Pop Island
    -Pop Island: Paperfield
    You can also run them on the DS Phat or lite models.
    Additionally, you can run them in widescreen on 3DS/2DS consoles.
    To play these games, switch nds-bootstrap to Nightly, and set Run in to DS mode, in the game's per-game settings.
─────

Comentar también que DaedalusX64 ha seguido mejorando tanto en 3DS como en Vita. Actualmente ambos autores, MasterFeizz y Rinnegatamente, están colaborando en un desarrollo conjunto, aunque esperad muchas menos actualizaciones de 3DS por falta de tiempo. Hace unos días probé las nuevas mejoras (compilando el emulador, ya que aún no hay nueva versión estable) y hay una ganancia de unos ~5FPS de media respecto a la 0.2.



Si os interesa la versión compilada por aquí la dejo (enlace).

─────



En otro orden de cosas PARECE que va a volver el ¡XBOX Live de XBOX! Aunque muchos piensan que es algo que surgió con XBOX 360, en realidad ya venía dando bastante guerra en la XBOX original. Con soporte multi-jugador, una veintena de juegos originales de XBOX Live Arcade 1.0 e infinidad de DLCs para múltiples juegos (los de Midtown Madness 3 molan un huevo de pato).

Al parecer sería vía DNS, con lo que no habrá que hacer ningún cambio en la consola, más allá de la configuración de red de los juegos, y se podrá usar tanto en consolas con softmod como en consolas originales.

Se espera que esté listo para finales de 2020.

Obviamente muchos se preguntarán qué se puede hacer con esto que no se haga ya vía interconexión LAN, usando programas de tunneling como XLink-Kai. El tema es que no todos los juegos tuvieron soporte LAN, ni muchísimo menos, y el XBOX Live ofrecía algunas cosas superiores como matchmaking por rango, soporte para headsets y más cosas.

Última edición por Gelon fecha: 23-may-2020 a las 13:12.
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Viejo 23-may-2020, 13:42   #25
FedericoEngels
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Interesante lo del Xbox live.

.
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Viejo 23-may-2020, 14:22   #26
franloradr
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Hace unos días parece que se filtró el código fuente de la primera Xbox, lo cual podría ayudar a mejorar la emulación de xqemu y Cxbx
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Viejo 23-may-2020, 14:43   #27
Gelon
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Originalmente Escrito por franloradr Ver Mensaje
Hace unos días parece que se filtró el código fuente de la primera Xbox, lo cual podría ayudar a mejorar la emulación de xqemu y Cxbx
Cuando se habla de "código fuente de la XBOX" en realidad se habla del código fuente del kernel (la BIOS), que es básicamente un Windows 2000 Embedded. No es que hayan sacado el código fuente del plástico de la carcasa ni de los chips de la consola

XQEMU está prácticamente abandonado. Ha habido algunas actualizaciones en 2019 y 2020, pero poca cosa.

CXBX-Reloaded sí tiene un desarrollo prácticamente continuo (básicamente porque su creador tiene un Patreon y tiene que justificar el pago mensual) pero ya tiene su propia implementación HLE del kernel de la consola, con soporte para decenas de APIs. Diría que es complicado que el código fuente actual sea fácilmente implementable en su propia implementación del kernel. Obviamente eso sin contar con que, de usar el código fuente tal cual, el emulador pasaría de ser completamente legal a completamente ilegal, ante lo que el equipo de Dolphin y otros ya han dicho que van a pasar por completo del tema.

En emulación dudo que sirva para algo, sinceramente. Aunque habrá que ver.

Donde es posible que sirva para mucho es en buscar exploits por software para XBOX y XBOX 360. Si es que alguien se pone con ello, claro.

Además Luke-Usher, el autor de CXBX-Reloaded, ahora mismo también está liado con el, mencionado en el anterior post, proyecto Insignia. Con lo que es probable que reparta su tiempo con CXBX-Reloaded. Desencriptar, analizar y reimplementar los paquetes de red de la XBOX Live original probablemente lleve mucho tiempo y esfuerzo.

Donde las filtraciones de código fuente ya han dado un resultado tangible ha sido en Wii. La última filtración de Nintendo ha permitido a un usuario implementar BootMii como boot2 en cualquier Wii, cosa que será publicada próximamente. Hasta la fecha tan solo algunos modelos de Wii podían instalar BootMii como boot2.

Última edición por Gelon fecha: 23-may-2020 a las 14:45.
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Viejo 23-may-2020, 15:14   #28
franloradr
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Originalmente Escrito por Gelon Ver Mensaje
Cuando se habla de "código fuente de la XBOX" en realidad se habla del código fuente del kernel (la BIOS), que es básicamente un Windows 2000 Embedded. No es que hayan sacado el código fuente del plástico de la carcasa ni de los chips de la consola

XQEMU está prácticamente abandonado. Ha habido algunas actualizaciones en 2019 y 2020, pero poca cosa.

CXBX-Reloaded sí tiene un desarrollo prácticamente continuo (básicamente porque su creador tiene un Patreon y tiene que justificar el pago mensual) pero ya tiene su propia implementación HLE del kernel de la consola, con soporte para decenas de APIs. Diría que es complicado que el código fuente actual sea fácilmente implementable en su propia implementación del kernel. Obviamente eso sin contar con que, de usar el código fuente tal cual, el emulador pasaría de ser completamente legal a completamente ilegal, ante lo que el equipo de Dolphin y otros ya han dicho que van a pasar por completo del tema.

En emulación dudo que sirva para algo, sinceramente. Aunque habrá que ver.

Donde es posible que sirva para mucho es en buscar exploits por software para XBOX y XBOX 360. Si es que alguien se pone con ello, claro.

Además Luke-Usher, el autor de CXBX-Reloaded, ahora mismo también está liado con el, mencionado en el anterior post, proyecto Insignia. Con lo que es probable que reparta su tiempo con CXBX-Reloaded. Desencriptar, analizar y reimplementar los paquetes de red de la XBOX Live original probablemente lleve mucho tiempo y esfuerzo.

Donde las filtraciones de código fuente ya han dado un resultado tangible ha sido en Wii. La última filtración de Nintendo ha permitido a un usuario implementar BootMii como boot2 en cualquier Wii, cosa que será publicada próximamente. Hasta la fecha tan solo algunos modelos de Wii podían instalar BootMii como boot2.
Yo no estoy muy puesto en el tema, pero siempre pienso que cuando se filtra este tipo de información, puede ayudar a comprender mejor como funciona por dentro el sistema, y que ello se traduzca en mejoras.

Es como en PS3, todo el mundo dice aquello de "arquitectura alienígena", pero si se conociese mejor como funciona por dentro, al equipo de RPCS3 le podría servir para avanzar más rápidamente

Como ya digo, es una suposición que hago en base al poco conocimiento que tengo de estas cosas.
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Viejo 23-may-2020, 15:23   #29
Gelon
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Originalmente Escrito por franloradr Ver Mensaje
Yo no estoy muy puesto en el tema, pero siempre pienso que cuando se filtra este tipo de información, puede ayudar a comprender mejor como funciona por dentro el sistema, y que ello se traduzca en mejoras.

Es como en PS3, todo el mundo dice aquello de "arquitectura alienígena", pero si se conociese mejor como funciona por dentro, al equipo de RPCS3 le podría servir para avanzar más rápidamente

Como ya digo, es una suposición que hago en base al poco conocimiento que tengo de estas cosas.
Realmente se mitifica mucho el tema de "las filtraciones". Los SDK de las consolas se suelen filtrar más o menos rápido, puesto que Nintendo/Sony/Microsoft los suelen enviara a cientos de desarrolladoras, que esos kits acaben en manos de la scene es prácticamente inevitable.

El XDK de XBOX fue filtrado prácticamente con la salida de la consola, lo que sumado al temprano pirateo hizo que se desarrollara una gran scene (probablemente la mejor de la historia de las consolas) desde sus inicios. El XDK se puede encontrar fácilmente y es en lo que se ha basado casi todo el homebrew de la consola, hasta muchos años después que se desarrolló el OpenXDK.

Tres cuartos de lo mismo sucedió con Nintendo DS, el NitroSDK fue filtrado bastante temprano en la vida de la consola, incluyendo su primer emulador, el EnSaTa (que solo emulaba Rogue Agent en condiciones, pero bueno). Meses después de la filtración surgió el primer emulador en ejecutar juegos comerciales, el No$GBA del mítico Martin Korth (que todavía sigue en la scene). Que se sepa jamás usó el NitroSDK para nada.

El único caso que me suena es el del Java ME. Nikita Shakarun, el autor de J2ME-Loader, ha usado habitualmente los SDK de Siemens, Motorola y Sony Ericsson para testear código y APIs de estas implementaciones propietarias de Java.
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Viejo 24-may-2020, 00:19   #30
finomeno
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Mar 2013 | 5.247 Mens.
Hilo 5 estrellas.


@Gelon ¿Crees que evolucionará mucho el emulador de 64 para 3DS? ¿Llegará a ser jugable gran mayoría del catálogo fluido y con sonido?
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