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[Hilo Oficial] Scene en consolas: Switch, Vita, Playstation 4, Wii, XBOX, Android..

 
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Viejo 29-jul-2020, 15:40   #211
Gelon
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Nov 2003 | 19.366 Mens.
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TWiLightMenu++ 16.0.0 (3DS). Nueva versión de este popular lanzador de juegos para 3DS/DSi (a través de CFW) y DS (a través de flashcard).

Cita:
What's new?
  • The console's SD card can now be accessed with more flashcards, thanks to re-adding SD access in DS mode!
    Just turn on Slot-1 SCFG access in TWLMenu++ Settings, if you want to use this feature.
  • If both SD and flashcard are found, the settings from the SD card will be used.
  • Slot-1 auto-booting has been added, if you want to access both the SD and flashcard right away!
    Enable this, if you have TWLMenu++ already on your flashcard.
  • The flashcard firmwares/kernels are now included in TWLMenu++!
  • Tired or scared of the black and white ship image in Unlaunch? Fear not, for now you can use a custom background in Unlaunch!
    Images must be in .gif format, must have the width and height of 256x192, and 16 color images work best.
    Place them in sd:/_nds/TWiLightMenu/unlaunch/backgrounds. You can then select one in TWLMenu++ Settings.
  • DSi/Saturn/HBL theme, DS Phat/lite: Re-added GBA Mode to SELECT Menu.
  • (@Epicpkmn11 and various) More TWLMenu++ translations have been added, with Danish, Turkish, and Ukrainian!
  • Add AP fix for English translation of Inazuma Eleven 3: The Ogre.
Improvements
  • Unused features in DSiWarehax are now hidden, when using DSiWarehax.
  • A build of GBARunner2 without the usage of the DSP, is now used in DSiWarehax, so now the hax users will be able enjoy GBA games again!
  • (@NightYoshi370) The Manual pages have been reworked!
  • Some text in TWLMenu++ Settings have been shortened to accommodate the new font.
  • Changed WiFi LED to WiFi in TWLMenu++ Settings, as the feature affects not just the WiFi LED, but WiFi itself as well.
    Wireless/Download Play is seemingly not affected.
  • ROMs that launch emulators incompatible with DSiWarehax, are no longer shown.
  • profi200's improved SD code is now used again!
Bug fixes
  • Sound and touch now work again in Slot-1 games!
  • Other minor adjustments have been made.
Known bug
  • If both SD and flashcard are enabled, launching a GBA game from a flashcard will cause GBARunner2 to crash on black screens.
DESCARGA
https://github.com/DS-Homebrew/TWiLightMenu/releases/tag/v16.0.0

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬


Super Mario 64 Port 3DS (3DS). Finalmente ha ocurrido lo esperado: El port de Super Mario 64, disponible anteriormente en PC y Switch, a 3DS. En teoría ya es compilable y completamente jugable. Cuando tenga tiempo intentaré compilarlo.

PROYECTO
https://github.com/sm64-port/sm64_3ds

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



Leeful74 (autor de PS-Phwoar!) ha publicado un webhost de Playstation 4 6.72 supuestamente más estable que otras implementaciones previas, basado en la revisión de Sleirsgoevy. Teóricamente es el exploit más estable que hay ahora mismo. No es parte de PS-Phwoar, es un webhost independiente.

WEBHOST
https://leeful.github.io/672/index.html

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



Ha aparecido de la nada un nuevo ODE (tras PSIO) para Playstation, acompañado de salida HDMI. Un combo aparentemente irresistible. En teoría no haría falta soldar nada, en plan GDEmu de Dreamcast, al menos en cuanto al reemplazo del lector. Hay poca información, habrá que ver cómo evoluciona, cómo será la instalación, precio, disponibilidad, etc.
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Viejo 29-jul-2020, 19:14   #212
Uxiel
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Águila de ESDLA

Cita:
Originalmente Escrito por Gelon Ver Mensaje

TWiLightMenu++ 16.0.0 (3DS). Nueva versión de este popular lanzador de juegos para 3DS/DSi (a través de CFW) y DS (a través de flashcard).



DESCARGA
https://github.com/DS-Homebrew/TWiLightMenu/releases/tag/v16.0.0

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬


Super Mario 64 Port 3DS (3DS). Finalmente ha ocurrido lo esperado: El port de Super Mario 64, disponible anteriormente en PC y Switch, a 3DS. En teoría ya es compilable y completamente jugable. Cuando tenga tiempo intentaré compilarlo.

PROYECTO
https://github.com/sm64-port/sm64_3ds

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



Leeful74 (autor de PS-Phwoar!) ha publicado un webhost de Playstation 4 6.72 supuestamente más estable que otras implementaciones previas, basado en la revisión de Sleirsgoevy. Teóricamente es el exploit más estable que hay ahora mismo. No es parte de PS-Phwoar, es un webhost independiente.

WEBHOST
https://leeful.github.io/672/index.html

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



Ha aparecido de la nada un nuevo ODE (tras PSIO) para Playstation, acompañado de salida HDMI. Un combo aparentemente irresistible. En teoría no haría falta soldar nada, en plan GDEmu de Dreamcast, al menos en cuanto al reemplazo del lector. Hay poca información, habrá que ver cómo evoluciona, cómo será la instalación, precio, disponibilidad, etc.
The console's SD card can now be accessed with more flashcards, thanks to re-adding SD access in DS mode!

Muy buena esta, tengo juegos en flashcart y con el twilight menú conseguiré algunas mejoras supongo y si no va bien pues siempre tengo el juego en el flashcard listo

-el mario 64 en 3ds tendrá mejores controles que el propio de ds
-Ya mismo tendré que saltar a 6.72

Sobre el chip de ps1 ¿Es para todas o solo la gorda? Sigo teniendo la psOne pero es que ps1 corre en cualquier lado ya. Lo digo porque psio creo que era solo para la primera que tenía un puerto de expansión detrás


Última edición por Uxiel fecha: 29-jul-2020 a las 19:18.
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Viejo 29-jul-2020, 20:53   #213
Gelon
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Cita:
Originalmente Escrito por Uxiel Ver Mensaje
Sobre el chip de ps1 ¿Es para todas o solo la gorda? Sigo teniendo la psOne pero es que ps1 corre en cualquier lado ya. Lo digo porque psio creo que era solo para la primera que tenía un puerto de expansión detrás
Hasta el SCPH-550x (PU-18 incluido) como máximo.







El PSIO se puede usar con PSOne, aunque requiere unas buenas dosis de paciencia, experiencia soldando, etc.


Última edición por Gelon fecha: 29-jul-2020 a las 21:00.
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Viejo 30-jul-2020, 01:18   #214
Gelon
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Un vídeo del port de Super Mario 64 en 3DS, con modelos HD.



▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬


Me he puesto con ello y por aquí os dejo el port compilado.

Super Mario 64 3DS 0.1 (3DS). Es una compilación directa, sin ningún mod. Se podrían añadir modelos HD, 60FPS, cámara libre y cosas así, como en PC y Switch, pero no tengo muy claro cómo se hace. Lo investigaré.

Moved el 3DSX a la carpeta 3DS y lanzadlo con Homebrew Launcher, no tiene más.

DESCARGA
https://gofile.io/d/yRama3

Última edición por Gelon fecha: 30-jul-2020 a las 01:49.
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Viejo 30-jul-2020, 12:36   #215
Gelon
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Super Mario 64 3DS 0.2 (3DS). Port del proyecto de descompilación de Super Mario 64 a 3DS.

Cita:
Added support for 800px wide mode
DESCARGA
https://gofile.io/d/9OlNYw

Última edición por Gelon fecha: 31-jul-2020 a las 12:54.
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Viejo 30-jul-2020, 22:47   #216
Xagfil
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Seat cordoba / Laguna III

@Gelon Shur me he echo con un disco duro WD BLACK para la wii , lo he formateado en FAT 32 y he echo todo lo que en teoria se debe de hacer para que todo funcione como debe, de echo la SD va de lujo , pero cuando meto este disco duro no me lo lee , me salta este mensaje en el CFG USB LOADER:
Partición: NTFS1 no encontrada!
Selecciona una partición diferente
o formatear una partición WBFS

He actualizado cios y he echo malabares , solo tengo una pregunta ,¿ Es cierto que hay ciertos discos duros que la maquina no puede leer ? He visto varios hilos en distintos foros y me temo lo peor... Si es así me tendré que organizar con varias SD por lo que veo.
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Viejo 31-jul-2020, 12:46   #217
Gelon
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Otro proyecto interesante para 3DS (que está onfire):


OPEN_AGB_FIRM (3DS). Se trata de un Custom Firmware para 3DS dedicado únicamente al modo AGB, es decir, el hardware de Game Boy Advance. Al iniciarse exclusivamente en este modo no se carga nada de código de 3DS, ni siquiera código de Nintendo. Es como si tuviéramos entre manos una Game Boy Advance con forma de 3DS.

El limitado acceso del hardware de Game Boy Advance al resto de la consola limita bastante las funciones "extra" que se pueden añadir a la propia ejecución de juegos. De momento no soporta ningún tipo de configuración, solo muestra juegos en 240P con escalado bilinear (no es posible forzar la resolución original vía START+SELECT), no es compatible con hardware especial de cartuchos (como el RTC, Real-Time Clock) y actualmente tiene problemas para reconocer el método de guardado en algunos juegos. Tampoco soporta savestates y es poco probable que algún día se puedan implementar.

De momento no es mucho más útil que inyectar los juegos en Consola Virtual (que también usa el modo AGB) o GBARunner2 (que es más bien un hypervisor), pero desde luego un CFW exclusivo del modo AGB es super interesante y tiene mucho potencial de cara al futuro.

Para utilizarlo es tan fácil como mover el archivo firm (uno muestra la bios, el otro no) a la carpeta luma/payloads de la tarjeta de memoria. Los juegos pueden ir en cualquier directorio de la tarjeta de memoria. Encendemos la consola manteniendo START pulsado y elegimos open_agb_firm. En el menú de selección navegamos hasta el juego y lo seleccionamos. No tiene más.

DESCARGA
https://github.com/profi200/open_agb_firm/releases/tag/alpha_2020-07-30

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



En otro orden de cosas: He eliminado el vídeo de Super Mario 64 3DS y subido uno nuevo, con el modelo "HD" de Mario (el de Super Mario 64 DS), el modo 800px y con una partida un poco más decente.

He seguido investigando el port y el tema de los mods. He compilado varias versiones, incluyendo unos CIAs (instaladores) un poco más currados. En mi hilo de r/roms (enlace) tenéis la mayoría de esos progresos.

De todas formas tengo pensado dejarlo ya porque es un tema que lleva tiempo investigar y compilar, ver por dónde fallan los mods, solucionarlo, etc. No me interesa tanto Super Mario 64, ni siquiera está en mi TOP5 de Nintendo 64..

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬


Me he acabado el Shakedown: Hawaii de Wii, el que es posible que sea el último juego comercial/licenciado de Wii (puede que no, es posible que Ubisoft sorprenda con Just Dance 2021 en Noviembre).

No tengo por más que rendirme a los pies de Brian Provinciano por tal pedazo de port: 60 frames por segundo sólidos como una roca, con cientos de sprites en pantalla; explosiones, peatones, vehículos y la de dios. Sin contar con que el juego es absolutamente brillante en su planteamiento y su fina crítica (tan sutil como una patada en la cara) a la sociedad del siglo XXI y la generación de internet. Quizá no guste tanto como Retro City Rampage, puesto que tiene muchísimas menos referencias a la cultura pop y los videojuegos, pero a mi me parece una obra maestra. Y parece mentira que alguien se curre tanto un juego de Wii a estas alturas de la película.

Última edición por Gelon fecha: 31-jul-2020 a las 13:14.
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Viejo 31-jul-2020, 12:53   #218
Uxiel
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Águila de ESDLA

Supongo que querrán hacks y resolución nativa en gba

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Viejo 31-jul-2020, 13:18   #219
Gelon
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Cita:
Originalmente Escrito por Uxiel Ver Mensaje
Supongo que querrán hacks y resolución nativa en gba
De momento solo soporta escalado a 240P (Game Boy Advance tiene una resolución de 240x160) con filtrado bilinear (lo mismo que ofrece la Consola Virtual). Imagino que se podrá desactivar en algún lado y compilar sin ello, evidentemente.

Con inyección o GBARunner2, sin embargo, sí puedes forzar la resolución original, sencillamente pulsando START+SELECT mientras lanzas el juego (igual que en Nintendo DS).
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Viejo 31-jul-2020, 13:45   #220
Uxiel
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Águila de ESDLA

Cita:
Originalmente Escrito por Gelon Ver Mensaje
De momento solo soporta escalado a 240P (Game Boy Advance tiene una resolución de 240x160) con filtrado bilinear (lo mismo que ofrece la Consola Virtual). Imagino que se podrá desactivar en algún lado y compilar sin ello, evidentemente.

Con inyección o GBARunner2, sin embargo, sí puedes forzar la resolución original, sencillamente pulsando START+SELECT mientras lanzas el juego (igual que en Nintendo DS).
Me
refería a resolución nativa de 3ds en lugar de la de gba pero está bien saber eso.
Por cierto rinne habla de logros para deadalus
https://twitter.com/Rinnegatamante/status/1288941510696869894?s=20

Última edición por Uxiel fecha: 31-jul-2020 a las 13:49.
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Viejo 31-jul-2020, 13:55   #221
Gelon
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Cita:
Originalmente Escrito por Uxiel Ver Mensaje
Me refería a resolución nativa de 3ds en lugar de la de gba pero está bien saber eso.
Por cierto rinne habla de logros para deadalus
Que yo sepa, la imagen Game Boy Advance en 3DS, una vez creado el framebuffer, se transforma en un cuadrado (dos triángulos), y eso es lo que se escala bilinearmente en AGB. La verdad es que no hay mucho más que se pueda hacer con la imagen final, más allá de usar otro tipo de filtrados (por punto, lanzcos, cúbico, etc).

La única "alta resolución" que se podría hacer en Game Boy Advance, que tienen algunos emuladores de PC como mGBA, es en cuanto a transformaciones afines por hardware, lo que se conoce como Modo 7 en Super Nintendo, que está acelerado en el procesador gráfico. Sin embargo en AGB dudo mucho que se pueda meter mano a ese proceso.

En DaedalusX64 también he visto que han metido efectos de post-procesado configurables y han corregido errores en juegos que daban fallos, como Blast Corps. No había hablado de él porque el goteo de actualizaciones es constante, me daba un poco de pereza
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Viejo 31-jul-2020, 16:25   #222
Gelon
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Por aquí os dejo la colección final de CIAS de Super Mario 64 3DS. Dudo que, personalmente, vaya a hacer mucho más con él, ya estoy harto de compilar.

400PX + No AA: https://femto.pw/g8cy.cia
800PX + No AA: https://femto.pw/xq8y.cia
400PX + AA: https://femto.pw/8tu5.cia
800PX + AA: https://femto.pw/mv64.cia
800PX + AA + Modelo HD Luigi (sus propias animaciones, sonido, colisiones, etc): https://femto.pw/qr85.cia
800PX + AA + Modelo HD Luigi (sus propias animaciones, sonido, colisiones, etc): https://femto.pw/pywb.cia

400PX y 800PX es la resolución. Con 800PX la nitidez es notablemente mayor. No tiene sentido usar 400PX en modelos New, en 800PX ya va perfectamente. En 2DS es obligatorio usar 400PX ya que su pantalla es de 400x240, de usar 800PX la mitad de la pantalla se verá cortada.

En cuanto al Anti Aliasing pues ya es una cuestión de gustos, dudo mucho que cambie en algo el rendimiento.

Última edición por Gelon fecha: 01-ago-2020 a las 16:58.
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Viejo 01-ago-2020, 14:10   #223
E36MIl
Alabado sea hacendado
 
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Ford Mondeo Sportbreak

Cita:
Originalmente Escrito por Gelon Ver Mensaje


Por aquí os dejo la colección final de CIAS de Super Mario 64 3DS. Dudo que, personalmente, vaya a hacer mucho más con él, ya estoy harto de compilar.

400PX + No AA: https://femto.pw/g8cy.cia
800PX + No AA: https://femto.pw/xq8y.cia
400PX + AA: https://femto.pw/8tu5.cia
800PX + AA: https://femto.pw/mv64.cia
800PX + AA + Modelo HD Luigi (sus propias animaciones, sonido, colisiones, etc): https://femto.pw/qr85.cia
800PX + AA + Modelo HD Luigi (sus propias animaciones, sonido, colisiones, etc): https://femto.pw/pywb.cia

400PX y 800PX es la resolución. Con 800PX la nitidez es notablemente mayor. No tiene sentido usar 400PX en modelos New, en 800PX ya va perfectamente. En 2DS es obligatorio usar 400PX ya que su pantalla es de 400x240, de usar 800PX la mitad de la pantalla se verá cortada.

En cuanto al Anti Aliasing pues ya es una cuestión de gustos, dudo mucho que cambie en algo el rendimiento.
Shur, perdona por la ignorancia, tengo una 2ds normal, cual de todas me recomiendas descargar, la que tiene aa o la que no tiene aa, empeorará el rendimiento?

Gracias por todo tu trabajo
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Viejo 01-ago-2020, 16:59   #224
Gelon
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Cita:
Originalmente Escrito por E36MIl Ver Mensaje
Shur, perdona por la ignorancia, tengo una 2ds normal, cual de todas me recomiendas descargar, la que tiene aa o la que no tiene aa, empeorará el rendimiento?
Probablemente no haya mucha diferencia, es una implementación TAA muy simple.
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Viejo 01-ago-2020, 17:58   #225
Gelon
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Nov 2003 | 19.366 Mens.
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Imagen no relacionada, el port aún no tiene render

Super Mario 64 está siendo portado a WiiU. De momento no tiene render (no se ve nada), los controles "funcional mal" (no sé cómo lo sabe el autor ) y sí tiene sonido, pero está corrupto.

No creo que vaya a ser un port taaan popular como en 3DS puesto que WiiU emula a la perfección Super Mario 64 y Super Mario 64 DS, pero bueno, tener Mario 64 en 1080P con todas las mejoras del port compilado.. ni tan mal.

GITHUB
https://github.com/aboood40091/sm64-port/
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Viejo 01-ago-2020, 21:23   #226
Gelon
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He podido compilar sin problemas el Super Mario 64 de la WiiU. Como curiosidad por aquí os dejo el binario (usadlo con Homebrew Launcher). No lo he probado aún, pero no esperéis más que el sonido del juego. Aún así queda todo listo para ir colgando los binarios cuando el proyecto avance.

DESCARGA
https://femto.pw/yj3c.us

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Gericom, el autor del port "principal" de Super Mario 64 a 3DS, ha estado haciendo pruebas, moviendo el mixer de audio de la CPU al DSP e incluso deshabilitándolo por completo. Lamentablemente no hay ganancia de rendimiento, todo lo contrario. Parece ser que el SO de 3DS genera bastante latencia enviado comandos al DSP y lastra mucho el rendimiento. Con lo que, al menos en la parte de audio, no esperéis que el rendimiento del port mejore en consolas no-New.

Cita:
From my testing it currently only got worse. Seemingly because of the overhead the 3dses operating system introduces when sending commands to the dsp. I also tested without handling sound mixing at all and it was still slow at o3ds speed. So I guess it is not the (only) problem.
▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



SIN EMBARGO. Ha aparecido otro port creado por un tal Borb 3DS. Solo ofrece los binarios (3DSX) a través de su canal de Youtube y, a diferencia del resto de ports de Super Mario 64, carga los assets del juego desde la propia ROM, no es necesario distribuir el port con la ROM compilada (con lo que, técnicamente, sería un poco más legal™).

Personalmente no le voy a dar cobertura hasta que no libere el código y se pueda ver lo que hace. Binarios distribuidos a través de un canal de Youtube.. en fin. Técnicamente no tiene obligación de liberar el código, el proyecto de descompilación de Super Mario 64 no tiene licencia, pero es lo suyo.
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Viejo 02-ago-2020, 01:32   #227
Gelon
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Atmosphère 0.14.0 (SWITCH). Nueva versión del CFW por excelencia de Switch.

Cita:
With thanks to the @switchbrew team, Atmosphère 0.14.0 is bundled with hbl 2.3.4, and hbmenu 3.3.0.

The following was changed since the last release:
  • An API (ams:su) was added to allow homebrew to safely install system upgrades or downgrades.
    • This is a re-implementation of the logic that ns uses to install gamecard system updates.
    • Nintendo (and now atmosphère) uses an installation process that can recover no matter where a failure occurs, which should significantly improve the safety of custom system update installation.
  • Support was added to exosphère for running on Mariko hardware.
    • Please note: Atmosphère still does not support Mariko, and should not be run on Mariko yet.
      • Certain stratosphere components do not handle mariko-specific logic fully correctly yet, and may initialize or interact with hardware incorrectly.
      • This will be fixed and support will be added over the remainder of the Summer.
  • A homebrew application (daybreak) was added that uses the system updater API (with thanks to @Adubbzfor both design and implementation).
    • daybreak is included with atmosphère, and functions as a safer/more accurate equivalent to e.g. ChoiDujourNX.
    • Upgrades/downgrades can be installed from a folder containing the update NCAs on the SD card.
    • Because the update logic functions identically to Nintendo's, daybreak will be safe to use on Mariko when the rest of atmosphère has support.
    • Please note: Daybreak requires that meta (.cnmt) NCAs have the correct extension .cnmt.nca.
      • This is because gamecard system update logic uses extension to determine whether to mount the content.
      • Several scripts have been made by community members to automatically rename folders with incorrect extensions.
  • A bug was fixed that would cause file-based emummc to throw an error (showing a hexdump) on boot.
    • Major thanks to @hexkyz for tracking down and resolving this.
  • A number of minor issues were resolved, including:
    • fusee now prints information to the screen when an error occurs, instead of getting stuck trying to initialize the display.
    • A race condition in Horizon was worked around that could prevent boot under certain circumstances.
    • A bug was fixed that would cause atmosphère modules to open ten copies of certain filesystems instead of one.
      • This could cause object exhaustion under certain circumstances.
  • For those interested in atmosphère's future development plans, the project's roadmap was updated.
  • General system stability improvements to enhance the user's experience.
For information on the featureset supported by 0.14, please see the official release notes.
DESCARGA
https://github.com/Atmosphere-NX/Atmosphere/releases
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Viejo 02-ago-2020, 20:29   #228
Gelon
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Continúa el chorreo de ports de Super Mario 64, ya está en desarrollo para Playstation Portable por parte de MrNeo240 (https://github.com/mrneo240).

VÍDEO
https://streamable.com/rkefqs

El port de WiiU se ha actualizado con un para de arreglos pero aún no muestra gráficos.

En EOL estoy creando un tutorial (enlace) para compilar ambas versiones, 3DS y WiiU, que utilizan las mismas herramientas. Cuando esté listo lo pondré por aquí.

Última edición por Gelon fecha: 02-ago-2020 a las 20:32.
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Viejo 03-ago-2020, 01:25   #229
Gelon
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Nueva implementación del exploit (Webkit de Fire30 > Kernel de TheFlow) en Playstation 4 por parte de ChendoChap (https://github.com/ChendoChap/ps4-ipv6-uaf). No es una nueva modificación, como las pasadas, de Sleirsgoevy, es una implementación completamente nueva. Según Specter (el autor de los exploits kernel en 4.05 y 5.05) quizá sea más estable que la actual.

Imagino que a partir de mañana comenzará a estar en los webhost habituales.

GITHUB
https://github.com/ChendoChap/ps4-ipv6-uaf

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

Cita:
A fun thing to note, I uploaded a "stability fix" at about 21:00 UTC, and it seems that the crashes are also gone on my version.
Hoy es el día de la estabilidad. Sleirsgoevy también ha actualizado su exploit. Comenta que los bloqueos y kernel panics pueden haber desaparecido. Veremos en los próximos días cuál es el más estable de los dos. Pero parece que 5.05 puede ser ya completamente cosa del pasado.

WEBHOST
https://sleirsgoevy.github.io/ps4jb/

GITHUB
https://github.com/sleirsgoevy/ps4jb/commits/master

Última edición por Gelon fecha: 03-ago-2020 a las 03:52.
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Viejo 03-ago-2020, 04:35   #230
lobitoloco
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Lugar: ESPAÑA

TRONCO MOVIL

Más de Wiiu. Menudo consolon
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Viejo 03-ago-2020, 12:00   #231
Uxiel
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Cita:
Originalmente Escrito por Gelon Ver Mensaje


Nueva implementación del exploit (Webkit de Fire30 > Kernel de TheFlow) en Playstation 4 por parte de ChendoChap (https://github.com/ChendoChap/ps4-ipv6-uaf). No es una nueva modificación, como las pasadas, de Sleirsgoevy, es una implementación completamente nueva. Según Specter (el autor de los exploits kernel en 4.05 y 5.05) quizá sea más estable que la actual.

Imagino que a partir de mañana comenzará a estar en los webhost habituales.

GITHUB
https://github.com/ChendoChap/ps4-ipv6-uaf

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Hoy es el día de la estabilidad. Sleirsgoevy también ha actualizado su exploit. Comenta que los bloqueos y kernel panics pueden haber desaparecido. Veremos en los próximos días cuál es el más estable de los dos. Pero parece que 5.05 puede ser ya completamente cosa del pasado.

WEBHOST
https://sleirsgoevy.github.io/ps4jb/

GITHUB
https://github.com/sleirsgoevy/ps4jb/commits/master
Creo que me falta poco para subir a 6.72
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Viejo 03-ago-2020, 14:55   #232
Gelon
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El binario de Super Mario 64 en WiiU colgado anteriormente no se ejecuta por falta de memoria, que nadie se moleste en descargarlo. Es necesario convertirlo a RPX para que pueda ser ejecutado. Aún así vuelvo a mencionar que no tiene nada más que el sonido. Veremos cómo avanza la cosa.

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Rinnegatamente sigue mejorando DaedalusX64 en Vita y, en esta ocasión, ha portado el render de Linux a la consola, lo que ha corregido problemas gráficos con múltiples juegos y ha mejorado el rendimiento general, a costa de algo más de stuttering por compilación de shaders.

Recuerdo que compila los Nightlies del proyecto en GitHub, con lo que cualquier cambio se puede probar al momento.

DESCARGA
https://github.com/Rinnegatamante/DaedalusX64-vitaGL/releases/tag/Nightly
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Viejo 03-ago-2020, 16:11   #233
finomeno
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Otro proyecto interesante para 3DS (que está onfire):


OPEN_AGB_FIRM (3DS). Se trata de un Custom Firmware para 3DS dedicado únicamente al modo AGB, es decir, el hardware de Game Boy Advance. Al iniciarse exclusivamente en este modo no se carga nada de código de 3DS, ni siquiera código de Nintendo. Es como si tuviéramos entre manos una Game Boy Advance con forma de 3DS.

El limitado acceso del hardware de Game Boy Advance al resto de la consola limita bastante las funciones "extra" que se pueden añadir a la propia ejecución de juegos. De momento no soporta ningún tipo de configuración, solo muestra juegos en 240P con escalado bilinear (no es posible forzar la resolución original vía START+SELECT), no es compatible con hardware especial de cartuchos (como el RTC, Real-Time Clock) y actualmente tiene problemas para reconocer el método de guardado en algunos juegos. Tampoco soporta savestates y es poco probable que algún día se puedan implementar.

De momento no es mucho más útil que inyectar los juegos en Consola Virtual (que también usa el modo AGB) o GBARunner2 (que es más bien un hypervisor), pero desde luego un CFW exclusivo del modo AGB es super interesante y tiene mucho potencial de cara al futuro.

Para utilizarlo es tan fácil como mover el archivo firm (uno muestra la bios, el otro no) a la carpeta luma/payloads de la tarjeta de memoria. Los juegos pueden ir en cualquier directorio de la tarjeta de memoria. Encendemos la consola manteniendo START pulsado y elegimos open_agb_firm. En el menú de selección navegamos hasta el juego y lo seleccionamos. No tiene más.

DESCARGA
https://github.com/profi200/open_agb_firm/releases/tag/alpha_2020-07-30

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En otro orden de cosas: He eliminado el vídeo de Super Mario 64 3DS y subido uno nuevo, con el modelo "HD" de Mario (el de Super Mario 64 DS), el modo 800px y con una partida un poco más decente.

He seguido investigando el port y el tema de los mods. He compilado varias versiones, incluyendo unos CIAs (instaladores) un poco más currados. En mi hilo de r/roms (enlace) tenéis la mayoría de esos progresos.

De todas formas tengo pensado dejarlo ya porque es un tema que lleva tiempo investigar y compilar, ver por dónde fallan los mods, solucionarlo, etc. No me interesa tanto Super Mario 64, ni siquiera está en mi TOP5 de Nintendo 64..

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Me he acabado el Shakedown: Hawaii de Wii, el que es posible que sea el último juego comercial/licenciado de Wii (puede que no, es posible que Ubisoft sorprenda con Just Dance 2021 en Noviembre).

No tengo por más que rendirme a los pies de Brian Provinciano por tal pedazo de port: 60 frames por segundo sólidos como una roca, con cientos de sprites en pantalla; explosiones, peatones, vehículos y la de dios. Sin contar con que el juego es absolutamente brillante en su planteamiento y su fina crítica (tan sutil como una patada en la cara) a la sociedad del siglo XXI y la generación de internet. Quizá no guste tanto como Retro City Rampage, puesto que tiene muchísimas menos referencias a la cultura pop y los videojuegos, pero a mi me parece una obra maestra. Y parece mentira que alguien se curre tanto un juego de Wii a estas alturas de la película.

Imagino que terminaré por no jugar ni a la versión de 3ds ni a la de Wii de Shakedown: Hawaii pero me estás tentando a bajarme la versión de Wii para darle un tiento. ¿Tiene alguna peculiaridad llevada al Wiimote o algo de agitar o alguna cosilla de esas? La putadita es el tema de la traducción, que me molaba que hubiese pero no se puede tener todo en esta vida.
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Viejo 03-ago-2020, 16:18   #234
Gelon
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Originalmente Escrito por finomeno Ver Mensaje
Imagino que terminaré por no jugar ni a la versión de 3ds ni a la de Wii de Shakedown: Hawaii pero me estás tentando a bajarme la versión de Wii para darle un tiento. ¿Tiene alguna peculiaridad llevada al Wiimote o algo de agitar o alguna cosilla de esas? La putadita es el tema de la traducción, que me molaba que hubiese pero no se puede tener todo en esta vida.
Creo que esta es la única acción donde tienes que mover el mando.



Tampoco te lo digo seguro porque he jugado con el mando de Gamecube.
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Viejo 03-ago-2020, 18:18   #235
vien2
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Interesante hilo. Gracias por toda la información.
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Viejo 03-ago-2020, 19:21   #236
peiboltroxenoII
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Viejo 03-ago-2020, 22:56   #237
Gelon
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Atmosphère 0.14.1 (SWITCH). Nueva versión del CFW por excelencia de Switch.

Cita:
0.14.1 is Atmosphère's thirty-fourth official release.

fusee-primary was last updated in: 0.14.0.

With thanks to the @switchbrew team, Atmosphère 0.14.1 is bundled with hbl 2.3.4, and hbmenu 3.3.0.

The following was changed since the last release:
  • An issue was fixed in 0.14.0 that would cause a black screen on boot when the INI1's size was not aligned to 8 bytes.
  • General system stability improvements to enhance the user's experience.
The changelog for the previous release, 0.14.0 is as follows:
  • An API (ams:su) was added to allow homebrew to safely install system upgrades or downgrades.
    • This is a re-implementation of the logic that ns uses to install gamecard system updates.
    • Nintendo (and now atmosphère) uses an installation process that can recover no matter where a failure occurs, which should significantly improve the safety of custom system update installation.
  • Support was added to exosphère for running on Mariko hardware.
    • Please note: Atmosphère still does not support Mariko, and should not be run on Mariko yet.
      • Certain stratosphere components do not handle mariko-specific logic fully correctly yet, and may initialize or interact with hardware incorrectly.
      • This will be fixed and support will be added over the remainder of the Summer.
  • A homebrew application (daybreak) was added that uses the system updater API (with thanks to @Adubbzfor both design and implementation).
    • daybreak is included with atmosphère, and functions as a safer/more accurate equivalent to e.g. ChoiDujourNX.
    • Upgrades/downgrades can be installed from a folder containing the update NCAs on the SD card.
    • Because the update logic functions identically to Nintendo's, daybreak will be safe to use on Mariko when the rest of atmosphère has support.
    • Please note: Daybreak requires that meta (.cnmt) NCAs have the correct extension .cnmt.nca.
      • This is because gamecard system update logic uses extension to determine whether to mount the content.
      • Several scripts have been made by community members to automatically rename folders with incorrect extensions.
  • A bug was fixed that would cause file-based emummc to throw an error (showing a hexdump) on boot.
    • Major thanks to @hexkyz for tracking down and resolving this.
  • A number of minor issues were resolved, including:
    • fusee now prints information to the screen when an error occurs, instead of getting stuck trying to initialize the display.
    • A race condition in Horizon was worked around that could prevent boot under certain circumstances.
    • A bug was fixed that would cause atmosphère modules to open ten copies of certain filesystems instead of one.
      • This could cause object exhaustion under certain circumstances.
  • For those interested in atmosphère's future development plans, the project's roadmap was updated.
  • General system stability improvements to enhance the user's experience.
For information on the featureset supported by 0.14, please see the official release notes.
DESCARGA
https://github.com/Atmosphere-NX/Atmosphere/releases/tag/0.14.1

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Se me había olvidado poner por aquí la compilación final que hice de Super Mario 64 en 3DS, con combinaciones para todos los gustos.

El paquete final incluye todos los ELF y 3DSX de todos los CIAs, por si queréis hacer vuestros propios CIAs con banners/iconos/sonidos/Title IDs a vuestro gusto.

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El launcher de NGAGE 2.0 sigue mejorando en EKA2L1.


Última edición por Gelon fecha: 04-ago-2020 a las 00:23.
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Viejo 04-ago-2020, 21:17   #238
Gelon
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OPEN_AGB_FIRM (3DS). Nuevas actualizaciones del firmware Open AGB (Game Boy Advance) que profi2000 está llevando para reemplazar el firmware de 3DS (así como el AGB_FIRM y GBARunner2). Hoy ha hecho un par de cambios. Entre ellos la sustitución del filtrado bilinear (el que usa la Consola Virtual) por una implementación más "limpia"). En las dos capturas de arriba tenéis la diferencia: Primero la implementación anterior y luego la nueva. Haced zoom porque es un cambio bastante sutil (pero se nota).

Por aquí os lo dejo compilado. Metedlo en luma/payloads y lanzadlo al comienzo (encendiendo con START pulsado).

Cita:
Better color conversion from 5 to 8 bit RGB.
Enable sharp interpolated scaling matrix by default. Looks slightly better than AGB_FIRM.
Changed layout for GBA save type db.
GITHUB
https://github.com/profi200/open_agb_firm

BINARIOS
https://femto.pw/2dn6
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Viejo 04-ago-2020, 22:52   #239
Gelon
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La implementación 6.72 de ChendoChap ha sido alojada en ConsoleHax, por si le queréis dar una vuelta.

WEBHOST
https://www.consolehax.com/PS4/6.72/ChendoChap/index.html

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Tom, de DDSTranslations, sigue trabajando en varios frentes y, en esta ocasión, muestra su progreso en el primer juego de la tetralogía Goemon (o pentalogía, si incluimos el juego de minijuegos) en Super Nintendo. Ya había llegado a occidente en su momento, sin embargo lo están retraduciendo, haciendo un trabajo notablemente mejor que el oficial.

Aunque el que todo el mundo espera es Goemon 4 (Ganbare Goemon: Kirakira Douchuu - Boku ga Dancer ni Natta Riyuu), que también está siendo traducido.

En su momento me pasé el segundo, a ver si saco tiempo para el tercero.



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Brian Provinciano anuncia que Shakedown Hawaii saldrá este mes en WiiU. Qué ganas de ver el interfaz del Gamepad.

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El mod cooperativo de Super Mario 64 (Port) sigue su curso y ya se sincronizan las pinturas y la selección de estrellas. Una pasada. Veremos si es posible adaptarlo fácilmente al resto de plataformas.

Para entender lo que mola esto solo tenéis que compararlo con lo mal que va cualquier combinación de mods + emuladores + multijugador, rollo Net64 (Project64 + Cooperativo). Por ejemplo:



VÍDEO
https://streamable.com/1suor7

Última edición por Gelon fecha: 04-ago-2020 a las 23:11.
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Viejo 05-ago-2020, 15:40   #240
Gelon
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Digimon Adventure 02: Tag Tamers (BWS). Para los fans de Digimon, ha sido publicada una traducción al inglés del segundo juego, hasta ahora exclusivamente en japonés. Si tenéis curiosidad lo podéis jugar en los cores Mednafen o Higan de Libretro (RetroArch), que seguramente serán los dos mejores emuladores de Wonderswan que hay.

Cita:
In the second season of Digimon, viewers were given a brief flashback of how Ken Ichijouji became the cruel Digimon Emperor. Like several other parts of Season 2, they didn’t elaborate any further on it. Fortunately, a series of games were released that gave the full story, in ways that are both confirmed and contradicted by the show itself.

Unfortunately these games came out on the WonderSwan, which never left the islands of Japan, so English speaking fans missed out on the adventures of Ken and and the game’s hero Ryo Akiyama… until now!

Years in the making, this is the author’s largest project to date. In addition to the translation itself, screen layouts and the game’s code have been altered to better accommodate the longer English names. Several visual glitches from the original game have also been fixed to improve the experience.

Get ready to purify evil Digimon, fuse your Digimon partners together for more power (seriously, you’ll be doing that a lot), and save TWO Digital Worlds! Now you have the opportunity to ponder the question that has stumped fans for over 20 years:

How does the timeline between the games, the anime, and the movie even work!?
DESCARGA
http://www.romhacking.net/translations/5640/
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